[游戲?qū)n}]論現(xiàn)今最熱門兩款移動端游戲《王者榮耀》與《和平精英》

序言:作為一名PC與主機(jī)玩家,其實在過去幾年里我一直很厭惡手游部逮,尤其是在國內(nèi)占據(jù)手機(jī)游戲兩大龍頭的騰訊網(wǎng)易為首的眾多作品娜汁。但經(jīng)過自身對于游戲的認(rèn)識逐漸更深入后,對這類手游以不再抱有偏見甥啄。當(dāng)放下主觀偏見后我確實發(fā)現(xiàn)了這些作品的優(yōu)點,同樣也有其缺點炬搭。這篇文章是我對于這兩款作品的一些討論蜈漓。

我的棄坑時間,這兩年我一直對其嗤之以鼻

我的游戲習(xí)慣是以敘事為核心宫盔,強(qiáng)調(diào)體驗感與沉浸感融虽,單人劇情向游戲是我最喜愛的類型之一。但我同時也沉迷熱愛過移動游戲灼芭,不乏對抗類有额、養(yǎng)成類、策略類等等彼绷。甚至當(dāng)初和《王者榮耀》分庭抗禮的《自由之戰(zhàn)》我都確實喜愛過很久巍佑,如果說我完全不懂或沒接觸過就太過分了,只是后來漸漸地離它們而去寄悯。

因為個人經(jīng)歷萤衰,從某個時間段起,我對玩家對抗類游戲就持強(qiáng)烈抵觸心理猜旬。原因可以在我過去寫的文章里找到脆栋,這里不再闡述。下面我將分幾個部分闡述這兩款游戲的幾個論點洒擦。


《王者榮耀》與《和平精英》為什么如此受人歡迎
各自的歷史起源
兩款游戲關(guān)于玩法的淺析
它們之間有什么共同點嗎椿争?
這兩款作品對社會輿論的影響
放下偏見,直視它們熟嫩,并且用正確的角度對待它們


《王者榮耀》與《和平精英》為什么如此受人歡迎
首先請拋開游戲玩法不談秦踪,不管你是什么身份、地位掸茅、興趣洋侨、習(xí)慣。不能否認(rèn)的是我們的生活已經(jīng)離不開網(wǎng)絡(luò)社交應(yīng)用倦蚪,你愛用微信聊天也好希坚、QQ聊天也罷;愛刷微博陵且、愛逛貼吧裁僧。當(dāng)這些社交應(yīng)用充斥在我們的生活中時个束,察覺之時已深陷其中。當(dāng)然不是貶斥這些軟件聊疲,而是游戲與它們之間已經(jīng)在背后緊密相連茬底。

《王者榮耀》登陸頁面

第一次打開《王者榮耀》或《和平精英》首先映入眼簾的是什么?不是精美搶眼的CG動畫获洲,也不是背景音樂阱表。而是微信登陸和QQ登錄這兩種藍(lán)綠色按鍵。

不要小瞧這兩個按鍵贡珊,這其中蘊(yùn)含了兩款游戲受歡迎秘訣的第一部分:以最低門檻讓用戶先進(jìn)來最爬。

《和平精英》登陸頁面

這背后依靠的是騰訊早在1999年就推出的互聯(lián)網(wǎng)即時通訊工具,依靠20多年的苦心經(jīng)營门岔,終成為中國網(wǎng)絡(luò)即時通訊工具第一的成績爱致。而微信作為后起之秀于2011年推出后,只用5年就快速占據(jù)國內(nèi)90%以上的智能手機(jī)寒随。我不是在鼓吹騰訊在即時通訊領(lǐng)域做出多大貢獻(xiàn)糠悯,這只是兩款游戲走向“成功”的第一步。

大家都知道妻往,手機(jī)游戲的盈利模式有如下幾種:免費游玩道具收費互艾、免費游玩植入廣告、付費下載讯泣、免費體驗內(nèi)購買斷忘朝、下載應(yīng)用獲取積分(這種如今已不常見)。而其中最容易被國內(nèi)手機(jī)用戶所接受的就是免費游玩道具收費判帮,簡稱F2P(Free to Play)

我們討論的這兩款游戲就是典型的F2P游戲局嘁。人們會因為好奇心而去嘗試,這種嘗試如果是沒有代價的為最佳晦墙,有代價就必然會使人猶豫悦昵。免費游戲抓住人們對于嘗鮮的渴望與對代價的抵觸,設(shè)計出這種游戲服務(wù)模式晌畅,這是讓用戶快速進(jìn)入的又一步但指。

當(dāng)兩者結(jié)合,足夠造就現(xiàn)在“王者吃雞”的大熱嗎抗楔?不棋凳,這只是眾多因素里的其中一環(huán)。作為游戲它還必須能足夠吸引人玩下去连躏,這一點我將在第三部分詳細(xì)闡述剩岳。還有問題沒能解釋,為什么是這兩款游戲不是別的什么入热?如果要解釋這點就需要往電子游戲發(fā)展歷史上尋找蹤跡拍棕。


各自的歷史起源
《王者榮耀》的游戲類型是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)多人在線戰(zhàn)術(shù)競技場(我更喜歡這個名字)晓铆。它的起源是PC游戲最紅火時的1998年,在《星際爭霸》里具有一個名為“ StarEdit”的地圖編輯器绰播,該地圖編輯器允許玩家創(chuàng)建自己的地圖骄噪。從一名叫“Aeon64”的玩家的一張自制地圖“Aeon of Strife”而來。

《星際爭霸》地圖:Aeon of Strife

我們在這里不展開討論游戲隨著誰慢慢精簡而成蠢箩,但確實《王者榮耀》在游戲類型上還是MOBA這一玩法链蕊,而這一玩法也隨著時間被越來越多的大眾用戶所接受。曾經(jīng)大紅大紫的PC游戲類型RTS(Real-time Strategy/即時戰(zhàn)略)還是這類游戲的源頭呢谬泌,現(xiàn)在不也沒落了滔韵。就系統(tǒng)的簡化與受眾的增加來看,這款作品是成功的呵萨,這不能否認(rèn)奏属。

《和平精英》相比MOBA就要年輕得多跨跨,這類游戲是以電影《大逃殺/Battle Royale》為原型設(shè)計的潮峦。說到這類游戲的起源不少人可能第一時間會想到2017年的《絕地求生:大逃殺/PlayerUnknown's Battlegrounds》但它不是這類游戲的始祖,如果要限制在游戲中的話勇婴,2012年的《我的世界》社群“大逃殺”玩法視頻與《DayZ》的推出是近代BR游戲的始祖忱嘹。

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如果跳出游戲追根溯源,必須要提到1996年由日本作家高見廣春所著的同名恐怖小說《大逃殺/バトル·ロワイアル耕渴,英語:Battle Royale》拘悦。后來于2000年,本作同時被改編為電影和漫畫橱脸。由日本導(dǎo)演深作欣二改編成電影《大逃殺》础米,漫畫家田口雅之改編成漫畫《生存游戲》。由于本作描寫人性之殘酷和過于驚悚甚至被業(yè)界一度批判添诉。電影劇組成員也被叫到日本國會解釋屁桑,開創(chuàng)了電影劇組到國會辯證的先例。

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現(xiàn)在這兩款作品已經(jīng)牢牢把握了這兩種游戲類型在國內(nèi)幾乎全部的份額栏赴,而這兩種游戲也是國內(nèi)大部分移動端用戶所為之癡迷的題材蘑斧。我介紹兩款游戲背景的目的是為了讓更多人知道,這些作品是從哪來须眷,又是怎么變成現(xiàn)在這樣進(jìn)入我們的手中的竖瘾。

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兩款游戲關(guān)于玩法的淺析
前文提到,在現(xiàn)有中國游戲市場上花颗,“MOBA”和“PRG”這兩類游戲玩法的受眾是最高的捕传。其中不僅有社交功能為基礎(chǔ),還有游戲本身足夠“好玩”扩劝。這種“好玩”是貼合當(dāng)下日趨快節(jié)奏的生活的乐横,而當(dāng)社交性與快節(jié)奏相結(jié)合所迸發(fā)出的殺傷力求橄,足以讓每一個人為之沉迷。

先說年頭較久的《王者榮耀》葡公,作為一款MOBA玩法為主的游戲罐农,強(qiáng)調(diào)公平的對稱地圖5V5、3V3催什、1V1在所有同類游戲里都能見到涵亏。要想讓玩家一直在游戲中反復(fù)玩同一張完全對稱的地圖唯一方法就是增加雙方陣容搭配的多樣性,截至目前寫稿時游戲角色共有103位蒲凶。從三國時期歷史名將到各朝代詩人气筋、皇帝;中西方神話傳說到拳皇聯(lián)動旋圆,甚至還有不少原創(chuàng)角色宠默。

103位英雄,出自歷史人物灵巧、神話傳說等

說到底這只是豐富對局陣容搭配的一環(huán)搀矫,而角色設(shè)計始終也繞不開大眾對于某些角色的刻板印象。因為MOBA游戲有職業(yè)之分刻肄,在創(chuàng)作改編角色時為了符合角色定位而設(shè)計外觀瓤球、動作、技能等敏弃。開發(fā)組在每位角色介紹頁面也是下了很大功夫卦羡,用一段代表性的動作特效展現(xiàn)一種特有風(fēng)格,配以優(yōu)秀的音效和配音豐富角色個性麦到,令人印象深刻绿饵。

在傳統(tǒng)MOBA游戲特色上融入強(qiáng)社交屬性,比如主菜單左側(cè)在線好友欄瓶颠、詳細(xì)的個人信息頁拟赊、戰(zhàn)隊、小隊步清、好友師徒關(guān)系要门、好友親密關(guān)系、戰(zhàn)績即時分享等等廓啊。游戲本身玩法在國內(nèi)受眾中接受度高欢搜,這要拜曾經(jīng)PC端《DOTA》,《英雄聯(lián)盟》等游戲所積累沉淀的用戶谴轮。

而進(jìn)入快節(jié)奏碎片化便攜游玩為主流的時代后炒瘟,手游在這種大趨勢下也做了相應(yīng)改變。每局節(jié)奏更快第步、角色培養(yǎng)效率更高、技能效果更強(qiáng)、戰(zhàn)斗密度提升等等為了適應(yīng)主流趨勢的改變使之成為消磨碎片化時間的好方法宦棺。

也得益于多人團(tuán)隊作戰(zhàn)的玩法特色存崖,成為社交平臺好友后可以迅速和其組隊進(jìn)入戰(zhàn)斗爬虱,令線上實時合作成為可能。并且這個過程是及其迅速的,在線下也能以極快的速度和他人依靠定位找到彼此,并依靠游戲?qū)种械氖录l(fā)話題呻纹,進(jìn)而改善人際關(guān)系。根據(jù)定位為所有玩家分配“榮耀戰(zhàn)區(qū)”专缠,以此打破熟人圈層基于地域進(jìn)行陌生社交雷酪,其社交屬性極佳。

其實就是戰(zhàn)斗通行證涝婉,在網(wǎng)游里最早出現(xiàn)是《DOTA2》哥力,后由《堡壘之夜》改良,對用戶投入金錢效果提升巨大

網(wǎng)絡(luò)游戲中常見的要素在這里也一應(yīng)俱全:戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)墩弯、日簽吩跋、首充、抽卡最住、特效钞澳、皮膚等怠惶,付費點設(shè)計足夠多涨缚,只要用戶愿意很輕松就可在自己感興趣的點上氪金。為了增強(qiáng)在社交圈子里可炫耀的成績策治,排位戰(zhàn)脓魏,天梯戰(zhàn)也是不斷更新賽季。左側(cè)排行榜還會展示好友排名通惫,以此激勵用戶投入時間游玩茂翔。

植入游戲內(nèi)的微型社區(qū)

令我沒想到的是,游戲竟然內(nèi)涵一個微型社區(qū)履腋,它涵蓋游戲內(nèi)幾乎方方面面的內(nèi)容珊燎,從攻略到同人創(chuàng)作應(yīng)有盡有。甚至能看視頻遵湖,發(fā)帖問答悔政。在游戲中甚至能看賽事直播和主播互動,競猜賽事結(jié)果等延旧。不要小看這個社區(qū)的重要性谋国,就我個人來看這也是用戶留存的一環(huán),就算上線不玩游戲看看社區(qū)也能體驗很多樂趣迁沫。

這已然是一款背靠騰訊完整社交網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)芦瘾,并在體驗門檻上放到最低捌蚊,通過其社交意義吸引受眾投入游戲,再從中獲取利益的游戲社區(qū)近弟。與其說這是一款游戲倒不如說這就是一款社交軟件缅糟。通過現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)社交的大背景,在不破壞基本公平性的前提下祷愉,使用更多展現(xiàn)個性化的付費點溺拱。同時盡力滿足大眾審美,并使用大眾所熟知的人物來設(shè)計游戲角色谣辞。已達(dá)到近乎零門檻的進(jìn)入方式迫摔,最后成功博得大眾歡心。繼而成為國產(chǎn)移動端游戲一股不可小覷的中堅力量泥从。


2017年句占,由于“大逃殺”游戲類型在國內(nèi)的大熱,不僅帶動了日漸低迷的PC硬件市場躯嫉;還帶動了Steam等PC正版數(shù)字游戲分發(fā)平臺在國內(nèi)的普及纱烘。當(dāng)時一大票制作粗糙的手游都想趕在這個趨勢下分得一杯羹,而騰訊依靠自身“經(jīng)濟(jì)”實力獲得了《絕地求生:大逃殺》開發(fā)商魁匠團(tuán)(前身“藍(lán)洞工作室/Bluehole Studio”)的官方授權(quán)祈餐,并開發(fā)了移動版擂啥。

最初因為游戲標(biāo)榜PC版《絕地求生:大逃殺》的移動版,在國內(nèi)特殊環(huán)境下遲遲無法正式運營帆阳。經(jīng)過了無數(shù)次修改游戲內(nèi)容哺壶、改名、重做等一系列變故蜒谤,最終呈現(xiàn)在國內(nèi)玩家面前的“大逃殺”手游已經(jīng)“徒有其表”了山宾。

一開始相比“王者”這個“后來者”似乎氣勢更猛,雖然遇到版號停發(fā)這種十年難遇的變局鳍徽,就算如此國內(nèi)版本“吃雞”《絕地求生:刺激戰(zhàn)場/全軍出擊》還是上架了资锰。最開始因為沒有版號審批,不能加入充值系統(tǒng)阶祭,游戲也只能對外自稱“測試服”绷杜。握著官方授權(quán)的名號進(jìn)入國內(nèi)的游戲在種種爭議問題上做出了妥協(xié),像強(qiáng)行讓擊中敵人效果改成綠色濒募、更改游戲動機(jī)與背景設(shè)定等鞭盟。但就算如此,游戲本身的可玩性還是極高的萨咳。

多樣玩法

單就論玩法這一點來看懊缺,游戲在還原氛圍和控制節(jié)奏上有著突出表現(xiàn)。最初我沒想到移動平臺可以承載像這種規(guī)模的開放世界游戲,但本作兩個開發(fā)組光子工作室和天美工作室還是做到了鹃两。這也得益于移動端平臺突飛猛進(jìn)的硬件更迭遗座,和其用心的全平臺優(yōu)化俊扳。

從題材來看“大逃殺”游戲不那么適合所有人途蒋,淘汰他人只是說得好聽罷了。這種游戲模式本身如果給它解構(gòu)馋记,本質(zhì)上只是喚起人類最原始的排他性與競爭性号坡。但我們不是要開批斗大會,所以這種游戲為什么也會如此受歡迎梯醒?

要想了解“吃雞”吸引人的原因宽堆,其實很簡單,只有五部分:其一:單局體驗的隨機(jī)性茸习,其二:淘汰他人帶來的刺激感畜隶,其三:完成目標(biāo)的多樣性,其四:表達(dá)個性的自主性号胚,其五:與同伴的互動社交性籽慢。

“大逃殺”核心玩法就是:在確保每局比賽每位玩家的體驗都不同的前提下,用精心設(shè)計過的地圖分配沖突區(qū)域猫胁,為玩家創(chuàng)造互相戰(zhàn)斗的條件箱亿。之后經(jīng)過玩家們自行優(yōu)勝劣汰,系統(tǒng)逐漸縮小可活動區(qū)域強(qiáng)迫所有玩家互相戰(zhàn)斗弃秆,進(jìn)行淘汰届惋,直到最后一位玩家勝出。而玩家在游戲過程中驾茴,需要對地圖地形盼樟,物資分布有一定了解氢卡。也要求玩家有一定的資源管理锈至、風(fēng)險預(yù)判、依形勢制定策略译秦、操作水平等能力峡捡。

知曉了玩法核心才能解釋為什么如此吸引人,但這只是第一步筑悴。在最后的大目標(biāo)下(也就是獲得第一/“吃雞”)還在日常任務(wù)等頁面設(shè)立小目標(biāo),這是為了給被別人淘汰的玩家準(zhǔn)備的砚婆,這樣就算輸了装盯,也能獲得反饋坷虑。通過這些小獎勵的刺激,繼續(xù)挑戰(zhàn)最終的大目標(biāo)迄损。

大家應(yīng)該都知道芹敌,移動版“吃雞”在新玩家剛進(jìn)入游戲并游玩時氏捞,會在前幾局比賽中加入大量電腦冒版,而在其中僅有極少量真實玩家壤玫,但他們的水平都基本持平欲间。這是為了讓玩家贏得比賽并且分享自己“吃雞了猎贴!”的手段。不僅達(dá)到了這些新玩家玩這類游戲的初心达址,還會讓他們不自主成為游戲的“宣傳官”沉唠。再借機(jī)留住他們满葛,讓他們在這里投入更多時間嘀韧。

擴(kuò)大受眾的最直接手段

隨著游戲時間增加锄贷,吃雞次數(shù)將越來越少谊却,獲得勝利的幾率越來越低因惭。但只要肯學(xué)習(xí)蹦魔,掌握游戲玩法下的“潛規(guī)則”就能維持住所謂“戰(zhàn)績”勿决。但這時如果你已經(jīng)投入幾十個小時低缩,可能再想出來就難如登天了咆繁。在行為經(jīng)濟(jì)學(xué)里有一個名詞玩般,叫做:“沉沒成本”坏为,人們在決定是否去做一件事情的時候匀伏,不僅是看這件事對自己有沒有好處够颠,而且也看過去是不是已經(jīng)在這件事情上有過投入核行。我們把這些已經(jīng)發(fā)生不可收回的支出,如時間综苔、金錢如筛、精力等稱為“沉沒成本”(Sunk Cost)杨刨。

《和平精英》的戰(zhàn)斗通行證

想法設(shè)法讓你留在游戲里芥颈,這是“王者吃雞”之流能在這么長時間內(nèi)持續(xù)發(fā)光發(fā)熱的又一關(guān)鍵。


它們之間有什么共同點嗎盾计?
這兩者是如此得相像簡直讓我覺得不可思議署辉。雖然是兩家工作室但在如何讓玩家持續(xù)玩游戲上岩四,兩家工作室的實力不相上下涨薪。首先是都采用了依靠騰訊社交網(wǎng)絡(luò)的用戶基礎(chǔ),都有強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊配合的玩法與迷人的社交性炫乓,玩法的多樣性都在以顯而易見的速度擴(kuò)展末捣,各自不間斷地推出活動侠姑,在游戲中集成賽事直播莽红、互動、社區(qū),用限時登錄妇智、日簽惑畴、每日活躍度等手段留住用戶如贷,由玩游戲創(chuàng)造的社交性。

可以說除了核心玩法不一樣外到踏,兩款游戲的所有地方都驚人得相似杠袱。這能解釋兩款游戲為什么在中國這么火的原因嗎?以我目前的推論讹躯,相信看到這里的您一定心里早就有答案了菩彬。

由于游戲題材的限制,“大逃殺”類型將很難繼續(xù)下去潮梯,熱度退卻將在不遠(yuǎn)的未來骗灶。而“王者”目前還無法看到其熱度下降的勢頭,人們依然堅守在王者峽谷享受著一次次的博弈秉馏,可能只要《DOTA2》耙旦、《英雄聯(lián)盟》繼續(xù)在世界辦電競賽事,依然每年吸引數(shù)千萬人同時觀看萝究,《王者榮耀》這類MOBA游戲就會一直火下去免都。


這兩款作品對社會輿論的影響
所謂樹大招風(fēng),《王者榮耀》與《和平精英》隨著它們在中國游戲圈子里聲勢越來越大帆竹,逐漸成為人們關(guān)注的對象绕娘。那些曾經(jīng)不玩游戲,不了解游戲的人們也被吸引了眼球栽连。一時間险领,對游戲的負(fù)面報道鋪天蓋地般出現(xiàn),如:小學(xué)生玩《王者榮耀》偷拿父母錢充值幾萬秒紧、玩《和平精英》充值幾萬绢陌、“王者”篡改歷史人物誤導(dǎo)未成年人、“吃雞”內(nèi)容暴力影響青少年身心健康balabala熔恢。

《王者榮耀》小學(xué)生充值幾萬
《和平精英》小學(xué)生充值幾萬

這種新聞我們可以說是屢見不鮮了脐湾,其背后是多方面的原因,不能只讓游戲“背黑鍋”绩聘,但這些報道的反面也證實了中國大眾沥割,尤其是上一代耗啦、老一輩人對新型娛樂方式的缺乏認(rèn)識凿菩。聯(lián)系之前“網(wǎng)癮”戒斷所的新聞机杜,又一次證實了大部分人對游戲的“恐懼”和不理解。

吃雞青少年負(fù)面影響
王者青少年負(fù)面影響

與此同時衅谷,在中國游戲產(chǎn)業(yè)多年的持續(xù)發(fā)展下椒拗,盲目反對游戲,視游戲為“洪水猛獸”获黔、“電子鴉片”的人的聲浪越來越小蚀苛,在吵鬧聲中游戲被更多人注意到了,不管好與壞玷氏,人們確實對電子游戲的認(rèn)識變深了堵未,并且也在慢慢滲透我們的日常生活,成為人們生活中一種正常的娛樂方式盏触。

在它們之前是《魔獸爭霸》渗蟹、《英雄聯(lián)盟》,再往前是各種頁游《QQ農(nóng)場》赞辩、《穿越火線》雌芽,再往前還能提到街機(jī)、小霸王FC辨嗽。這些只是被大眾熟知的作品罷了世落,每個時代總有幾個被集中的目標(biāo),“王者吃雞”后還有無數(shù)個替代者糟需,拿起接力棒成為被攻擊的目標(biāo)屉佳。

大眾媒體在其中只要看到有風(fēng)向,就墻倒眾人推然后自己跳出去事不關(guān)己洲押。2000年6月發(fā)布的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》這一紙禁令還歷歷在目武花,從解禁到現(xiàn)在不過7年。這就是大眾對新事物的偏見與抵觸诅诱,從古至今一直不變髓堪。


放下偏見,直視它們娘荡,并且用正確的角度對待它們
接續(xù)上文干旁,這里所說的“偏見”不只是社會輿論被主觀意識蒙蔽的偏見,也包括傳統(tǒng)玩家炮沐,也就是游戲圈子里的鄙視鏈偏見争群。比大眾那些不知情的人還過分的是玩家群體自己內(nèi)部的敵視。從游戲誕生之初來看大年,一個原點分裂出無數(shù)類型换薄,這些類型彼此獨立后又互相融合玉雾。而玩家呢?一位玩家到一群玩家轻要,個體之間互相獨立复旬,群體之間互相獨立,從過去到現(xiàn)在一直如此冲泥。沒有什么融合驹碍,沒有什么理解,去他的理解凡恍。我覺得你不行志秃,你就是不行。帶有強(qiáng)烈主觀意識形態(tài)的個體向著同一觀點的群體匯集嚼酝,最后互相對立浮还。二元化思維,是非對錯就是要爭個正反兩面闽巩。

筆者我“王者吃雞”手游玩的時間加起來可能不足各位讀者的零頭钧舌,但我依然從自己做起放下了過往的偏見,而大部分人依然放不下又官。從中看到了什么真理延刘?有,并且還不少六敬,逐漸體諒了他人碘赖,理解他人。究其原因為什么外构?多問為什么普泡,不要我覺得不行就是不行∩蟊啵《王者榮耀》撼班、《和平精英》、《原神》垒酬、《最后生還者第二幕》《賽博朋克2077》等等游戲作品爭議有嗎砰嘁?太多了,數(shù)都數(shù)不過來勘究,已經(jīng)多到懶得看矮湘。但只要保持冷靜思考的大腦、放下主觀偏見的眼鏡口糕、收起蓄勢待發(fā)的鍵盤缅阳、澆滅滿腔的怒火。哦景描,一切都明白了十办。

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