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非沙盤游戲要求控制玩家的體驗路線,就像拍電影一樣芜飘,要設計哪里是鋪墊、哪里是高潮笼沥。
就像一架臺燈娶牌。你要根據(jù)使用的場景奔浅,設計它的底座诗良、燈架曲線、燈罩舞骆,設計開關的松緊、響聲督禽,燈光的顏色、亮度睛蛛。
這并不復雜胧谈,因為這是 in control 的。
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社區(qū)產(chǎn)品就好像一個沙盤游戲(比如 Minecraft)第岖。
推廣的時候拿出最玩好的作品做 show case,讓看客“wow”蔑滓。
其實創(chuàng)作內(nèi)容是很累人的。
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如果核心玩法是“創(chuàng)作”燎窘,那么創(chuàng)作的樂趣是什么蹄咖?如何讓更多用戶體驗到創(chuàng)作的樂趣?