交互設計
交互設計:人與產(chǎn)品(系統(tǒng)/應用/服務等)互動交流溝通的過程設計;產(chǎn)品的輸入方式是否直觀糊闽、簡單啥箭、清晰谍珊、安全;產(chǎn)品的輸出方式在不同環(huán)境中的適應性急侥、以人類和文化角度表述而易于被理解砌滞。
交互設計所需要了解的知識體系包括:控件、布局坏怪、路程贝润;用戶、目標铝宵、場景打掘;用戶調(diào)研华畏、競品研究、設計方法尊蚁、設計心理學亡笑;拓展類的知識:心理學、經(jīng)濟學横朋、社會學仑乌、市場、運營……
基本原則/標準
1琴锭、易用性
易用性包括:易理解性晰甚、易學習性、易操作性决帖。
2压汪、交互設計的目標劃分
·讓用戶容易理解:層次清晰;功能區(qū)塊的劃分明確古瓤;區(qū)分可交互元素與不可交互元素;入口要明確腺阳,區(qū)分優(yōu)先級落君;
·讓用戶操作簡單:符合常規(guī)的操作流程;符合平臺的交互特性亭引;產(chǎn)品自身操作的一致性绎速;及時反饋;更短的交互路徑焙蚓;減少用戶記憶纹冤;減少輸入,幫助用戶做選擇购公;防錯&容錯(不可用置灰萌京、格式限制、可撤銷)宏浩;
3知残、尼爾森十大可用性原則
1.狀態(tài)可見原則
2.環(huán)境貼切原則?
3.撤銷重做原則
4.一致性原則?
5.防錯原則
6.易取原則
7.靈活高效原則
8.易掃原則
9.容錯原則?
10.人性化幫助原則
4、實現(xiàn)模型符合用戶心理模型——《About Face 4: 交互設計精髓》
5求妹、諾曼的設計學三層次(《設計心理學》)與交互設計目標
體驗目標/本能層次——想給用戶/用戶想要什么樣的感覺(激發(fā)情感、喚醒某種記憶佳窑、視覺/聽覺/嗅覺等的刺激帶來的情感
最終目標/行為層次——用戶想做什么(使用產(chǎn)品的目的)
人生目標/反思層次——用戶想要成為什么樣的人(品牌形象)
6制恍、滿足不同的需求
7、用戶體驗相關(guān)設計原則
減少用戶輸入/避免重復神凑、過多的操作(減少頁面跳轉(zhuǎn)净神;重要信息前置-不需要點擊就可以看到;先露出一部分,點擊后展開强挫,讓跳轉(zhuǎn)過程更加自然岔霸、順滑;)
交互設計元素與非交互設計元素區(qū)分明顯
防錯&容錯
幫助用戶記憶
適當引導俯渤、提供幫助
交互路徑清晰呆细、讓用戶知道自己所處的位置
保持一致性
文案清晰易懂
直覺設計
設計流程/方法
知識結(jié)構(gòu)
網(wǎng)易設計師:快速掌握交互設計知識體系的4個步驟 | 優(yōu)設網(wǎng) - UISDC
其它
1、反饋設計的重要性
2八匠、一些必要的關(guān)乎設計學的定律
奧卡姆剃刀原則:如無必要絮爷,勿增實體。
菲茲定律:到達目標的時間與移動距離成正比梨树,與目標大小成反比坑夯。
希克定律:選擇越多抡四,選擇時間越長柜蜈。對于設計而言,可以幫助用戶選擇(默認選擇指巡、不可選的情況置灰)淑履、減少選項、或者將選項分類藻雪、區(qū)分權(quán)重秘噪、讓用戶分步選擇等。讓用戶一次面對的選項較少勉耀。
特斯勒定律:復雜性守恒定律指煎。產(chǎn)品的復雜性守恒不變,想要讓用戶在使用中變得簡單便斥,需要將復雜性轉(zhuǎn)移給程序來處理至壤,減少用戶的操作,提高輸入效率枢纠,讓人來做一些決策等簡單但是具有控制權(quán)的事情崇渗。
美即好用效應:當產(chǎn)品足夠美觀、吸引人時京郑,用戶可以容忍一些操作上的不方便宅广。比較適合于文藝類、慢生活類的產(chǎn)品些举。不是故意做得難用跟狱,而是在設計決策時,可以為了美觀犧牲一些操作效率户魏,如增大留白/顯示面積會讓瀏覽效率降低驶臊。
多爾蒂門檻:系統(tǒng)/產(chǎn)品對于用戶的操作響應時間<400ms挪挤,才能讓用戶保持專注,提高沉浸感與效率关翎。一方面對于動效設計而言扛门,時間需要把控,不能過長纵寝。另一方面论寨,對于網(wǎng)絡、設備性能等引起的等待時間過長爽茴,可以考慮使用過渡方式(過渡動畫葬凳、占位符)來減緩用戶的焦慮情緒。
雅各布定律:操作方式與主流產(chǎn)品或者同類型方式保持一致室奏,可以讓用戶更快上手火焰。沒有更好的交互方式時,采用通用的方式會讓人更容易接受胧沫。
簡潔法則:人的大腦會簡化昌简、歸納、過濾外在的信息绒怨,方便簡單快速的理解外在的世界江场。
鄰近原則&相似原則:距離接近/具有相似性特點的對象會被認為是一組。模塊內(nèi)部窖逗、模塊之間的距離、樣式的一致/差異會區(qū)分不同的模塊餐蔬。
帕累托原則:二八定律碎紊。對于大多數(shù)事件,80%影響由20%的因素造成樊诺。
帕金森定律:任何任務都會拖延仗考,直到可用的時間都用完為止。
同域原則 :元素在一個具有明顯邊界的區(qū)域內(nèi)词爬,會被認為是一組的秃嗜。類似卡片風格,卡片內(nèi)的內(nèi)容被認為是一組顿膨。
米勒定律:短時記憶锅锨,人平均能記住7±2個項目。對于信息展示而言恋沃,一次展示的條目不宜過多必搞。
馮·雷斯托夫效應:當存在多個相似的對象時,與眾不同的那個容易被記住囊咏。對于設計而言恕洲,這也是“設計點”的所在塔橡。突出真正重要的內(nèi)容。
蔡格尼克記憶效應:人們對于未完成的任務的記憶比已完成的更深刻霜第。對于任務的設計葛家,需要同時關(guān)注已完成與未完成,促使泌类、激勵人們?nèi)ネ瓿晌赐瓿傻娜蝿铡?/p>
3癞谒、交互設計五要素——辛向陽教授
人、動作末誓、工具或媒介扯俱、目的和場景構(gòu)成交互設計的五要素
4、交互設計的五個組成部分——《About Face 4: 交互設計精髓》
·理解
·抽象
·架構(gòu)
·呈現(xiàn)
·細節(jié)
5喇澡、PACT_P模型
該理論任務交互設計主要因素由圍繞產(chǎn)品(PRODUCT)為中心的人(PEOPLE)迅栅、人的行(ACTIVITY)、環(huán)境(CONTEXT)晴玖、技術(shù)(TECHNOLOGY)所組成读存。
參考:
網(wǎng)易設計師:快速掌握交互設計知識體系的4個步驟 | 優(yōu)設網(wǎng) - UISDC
專業(yè)科班的答案!一個完整的交互設計流程是怎樣的呕屎?
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