腳本的生命周期
Awake()腳本組件載入時(調(diào)用一次)
Start()第一個Update發(fā)生之前(調(diào)用一次)
Update()大部分游戲行為代碼被執(zhí)行的地方,除了物理代碼
FixedUpdate()固定時間調(diào)用腹缩,常用于物理相關(guān)的計算醇滥,比如對RigidBody的操作
LaterUpdate()每幀Update調(diào)用之后
OnGui()繪制GUI時調(diào)用
Reset()組件重設(shè)為默認值時(只用于編輯狀態(tài))
OnDisable()當(dāng)對象設(shè)置為不可用時
OnDestroy()組件銷毀時調(diào)用
如何調(diào)整腳本調(diào)用
腳本只有掛載在游戲物體上時,才會被啟用。假設(shè) 我現(xiàn)在同一個物體上掛載了兩個腳本,分別為Scripts1.cs 與Scripts2.cs,它們兩個的Awake函數(shù)是同時進行的嗎某筐?如果不是,我該怎樣調(diào)節(jié)它們的執(zhí)行順序冠跷?
Update() 詳解
FixedUpdate 固定頻率更新
可以在Edit -> project settings -> Time -> FixedTimestep中設(shè)定該頻率
Update 渲染幀更新
Update是受當(dāng)前渲染的物體南誊,更確切的說是三角形的數(shù)量影響,有時快有時慢蔽莱,幀率會變化
LateUpdate 延遲更新
在每幀的所有Update函數(shù)執(zhí)行完以后弟疆,才會執(zhí)行此函數(shù)