? ? ?本人也是游戲策劃新手之一,不豌汇,甚至算不上新手幢炸,只能說剛剛經(jīng)歷了掃盲。最近看到一個朋友發(fā)的策劃要求拒贱,說是玩的游戲宛徊,越多,時間越長越能夠去做游戲策劃逻澳。
? ? ?可能我這樣說闸天,很多人會誤認為,玩一款游戲斜做,5年苞氮,甚至10年,就能夠去做游戲策劃瓤逼,可我確不這么認為笼吟,如果库物,你真的將一款游戲玩了5-10年,那么你做的策劃贷帮,將會拘束在一個框中戚揭,這個框,很可能會影響你的策劃思路撵枢。其實我也是剛剛經(jīng)歷了掃盲階段民晒,在這大神當?shù)赖木W(wǎng)絡中,我無非就是一個丑小鴨诲侮。
? ? ?最近镀虐,我在寫自己的一套游戲策劃,我不知道我所撰寫的步驟是否到位沟绪,在這給大家分享一下刮便,忘其余大神多加指點。
? ? ?我寫策劃绽慈,會先將所有的東西恨旱,繪制在一張圖中,然后根據(jù)整張圖來進行書寫里面的內(nèi)容坝疼。下面我大致書寫一下搜贤。
第一,游戲概述钝凶,游戲世界觀仪芒,游戲背景。
之所以將者三類放在一起耕陷,主要是因為三者都有一個共同點掂名,那就是故事和情節(jié)。簡單的游戲概述哟沫,將會決定我們游戲的類型饺蔑,你到底是做了一款什么類型的游戲,該游戲到底是個什么意思嗜诀,這都需要涉及到我們后面的游戲背景以及游戲世界觀猾警。將這三者放在一起,先不說實用隆敢,起碼別人看的清楚发皿,能夠在看到你策劃案時就知道你這款游戲的一個大致情況。
第二游戲特色和游戲元素拂蝎。
上面的三道開胃小菜我們已經(jīng)搞定了穴墅,如果對方的興趣很高,那么恭喜,你已經(jīng)成功吸引了他的眼球封救。下面拇涤,我們就要開始書寫我們整個游戲中的特色,每一款游戲都有自己的特色誉结,在寫游戲特色時鹅士,注意形容詞千萬不要過多,盡量表達清楚惩坑,能夠讓程序或美工搭眼一看就明白掉盅。在這里很多人會要求簡明扼要,但我是這樣認為的以舒,只要能夠?qū)⑵鋵懙那宄髁酥憾唬愕淖謹?shù)多少并無所謂,而且在很多時候蔓钟,我們書寫策劃時永票,不僅僅是文字表達,還可以配合一些流程圖之類的東西滥沫,這樣可以增加其明了度侣集。
舉個很簡單的例子,我做了一款游戲兰绣,游戲的特色就是人物漂亮世分,那如果我直接在策劃中,寫上人物漂亮缀辩,我敢保證美工絕對想打死你臭埋,就算美工做出來了一個漂亮人物可能也不符合你的審美觀點,畢竟每個人都有自己不同的一個審美觀。所以,我們在這就要寫的更加明了一些昆婿,比如角色是大眼睛,長頭發(fā)等等炫掐。這樣無論這個角色在別人的眼中多么難看魁莉,但在你的眼中就是符合你的標準睬涧,就是你所策劃的對象。
針對游戲元素旗唁,我將其進行了一個大致分類畦浓,在一款游戲中,我們所必不可少的就是角色检疫,地圖讶请,道具,音效,至于游戲時間夺溢,以及游戲天氣等论巍,你也可以沒有,就算沒有风响,也不會影響整個游戲的進度嘉汰。
所以在這里,我們就需要去花大量的時間來定制角色状勤,在這要注意了鞋怀,當你確定了你的世界觀以及游戲背景時,你所做的一切游戲元素盡量與游戲本身進行匹配持搜。你總不能密似,我做了一款古代游戲,結果玩家手里還能有把沖鋒槍葫盼,去突突敵人吧残腌,這樣做起來,你就不覺得很詭異么贫导。
第三废累,游戲的設計。
在整個游戲設計中脱盲,我把他們進行了一個大致的分類邑滨,其中并不完善,還缺少很多東西钱反,忘各位大神能夠指點掖看。在這里,我將其分為面哥,職業(yè)設計哎壳,技能設計,基本功能尚卫,勢力與PK归榕,玩家互動這五個方面。
首先職業(yè)設計吱涉,設計職業(yè)刹泄,估計是最讓人頭疼的一件事,既想在原職業(yè)上進行創(chuàng)新怎爵,又想保持游戲的平衡特石,這里就需要我們玩游戲的經(jīng)驗了,畢竟做策劃鳖链,你玩的游戲肯定會很多姆蘸,這樣也能夠方便我們?nèi)ふ蚁鄬ζ胶獾穆殬I(yè)設定。可能小編我玩游戲比較少逞敷,我覺得狂秦,迄今為止最平衡的職業(yè)當屬《傳奇》了,三個職業(yè)平衡做的比較到位推捐。
技能設計故痊,這也是一個讓人很糾結的問題,有人會說這有什么糾結的玖姑,我直接照搬其他游戲的技能愕秫,換個名字不就行了么。我想說焰络,你們當玩家是傻子呢阿戴甩,還換個名字就行。針對我們中國市場而言闪彼,很多游戲都是換個名字甜孤,換個圖形,就拿去用了畏腕,所以這就導致我們中國的游戲缴川,在技能上面沒有什么創(chuàng)新,玩所有游戲描馅,技能都是千篇一律把夸,玩起來很讓人蛋疼。
所以铭污,在這里恋日,我有個設想,我們是否可以針對部分門派或勢力嘹狞,開啟一個所獨有的職業(yè)岂膳,并將其做好一個平衡,如金木水火土五行一樣磅网,緩緩相生谈截,又緩緩相克。
基本功能涧偷,這個就相對比較簡單了簸喂,就是玩家的行走啊,奔跑等嫂丙。甚至玩家在游戲中的交流也應該算入其中娘赴。
勢力和PK规哲,這兩者跟啤,應該是非常重要了,現(xiàn)在的游戲基本上都包含了勢力和PK,在這里隅肥,我們就應側(cè)重一些內(nèi)容竿奏,玩家究竟是個人大于集體還是集體大于個人。這兩點如果把握不好腥放,將會導致你做出兩款不同的游戲泛啸。我現(xiàn)在就書寫了一份策劃案件,結果秃症,我的策劃老師說候址,你的這份策劃就是兩款不同的游戲合在一起,一款是策略類游戲种柑,一款是RPG游戲岗仑,你會讓玩家玩的很糾結,不知道自己究竟該去做些什么聚请。
玩家互動荠雕,這里面就包含玩家與玩家之間的關系,玩家的組隊驶赏,玩家發(fā)送信件炸卑,以及玩家送出的禮物和玩家的PK了。
玩家之間的關系煤傍,相信玩過大量游戲的盖文,都不再陌生,就是我們所說的好友蚯姆,夫妻等椅寺。
玩家組隊,在書寫玩家組隊時我們最好采用一個流程圖來進行書寫蒋失,比如我們現(xiàn)在來書寫一個組隊的流程返帕,隊長點擊玩家,并右鍵玩家篙挽,邀請玩家入隊荆萤,若該玩家選擇否則玩家不進入隊伍,若該玩家選擇是铣卡,則進入隊伍链韭,隊伍人數(shù)+1,提示玩家加入隊伍煮落。如果我們這樣去寫敞峭,那么我們將會漏掉兩個最重要的判定,第一個是我們隊伍是否人滿蝉仇,第二個是該玩家是否有隊伍旋讹。所以殖蚕,我們用一張流程圖來書寫,這樣不久讓程序在寫的時候更加方便沉迹,而不用因為這么一點小問題睦疫,來煩躁。以下是我找到的一張流程圖鞭呕,當然該流程圖也不完全蛤育,少了一個判斷隊伍是否滿員的流程。
以上就是我這個新手策劃葫松,所總結的一些東西瓦糕,我知道我還有很多的不足,希望萬能的網(wǎng)絡大神腋么,能夠指點迷津刻坊。