這三個概念在討論GPU渲染流程的時候經(jīng)常提到滔吠,并且容易混淆抵恋,這里簡述一下這三者與他們之間的區(qū)別焕议。
首先這3者的生成是有先后順序的:
頂點(diǎn)>圖元>片元>像素
- 頂點(diǎn)就不解釋了。
- 圖元是由頂點(diǎn)組成的弧关。一個頂點(diǎn)盅安,一條線段,一個三角形或者多邊形都可以成為圖元世囊。
- 片元是在圖元經(jīng)過光柵化階段(這個階段比較復(fù)雜别瞭,這里不贅述)后,被分割成一個個像素大小的基本單位株憾。片元其實(shí)已經(jīng)很接近像素了蝙寨,但是它還不是像素。片元包含了比RGBA更多的信息嗤瞎,比如可能有深度值墙歪,法線,紋理坐標(biāo)等等信息贝奇。片元需要在通過一些測試(如深度測試)后才會最終成為像素虹菲。可能會有多個片元競爭同一個像素掉瞳,而這些測試會最終篩選出一個合適的片元毕源,丟棄法線和紋理坐標(biāo)等不需要的信息后浪漠,成為像素。
- 像素就很好理解了霎褐,最終呈現(xiàn)在屏幕上的包含RGBA值的圖像最小單元就是像素了址愿。