你可能有了一款還不錯的產(chǎn)品胳岂,已經(jīng)通過了可用性測試高帖,但你總覺得它雖滿足功能需求,卻對用戶的吸引力不足——可能是在競爭中并不突出锦秒,或者有較高的跳出率露泊。
這時,你可能需要了解“說服式設(shè)計(jì)”(persuasive design脂崔,也被翻譯成勸說式設(shè)計(jì))滤淳,以在產(chǎn)品方向不變的情況下梧喷,促使用戶使用你的產(chǎn)品砌左。
說服式設(shè)計(jì)的行為模型由BJ Fogg提出,簡稱FBM模型铺敌,它包括3部分:動機(jī)汇歹、能力、觸發(fā)點(diǎn)偿凭,如圖1-1产弹。
從圖中我們可以發(fā)現(xiàn),動機(jī)和能力相輔相成弯囊;而合適的觸發(fā)點(diǎn)痰哨,可以促使成功產(chǎn)生行為。
1斤斧、動機(jī)
動機(jī)是你向用戶傳遞的價值,即使用你產(chǎn)品的收獲霎烙,可以通過自我提問去發(fā)現(xiàn):“為什么用戶要把寶貴的時間花在這個產(chǎn)品上撬讽?”
但在實(shí)際設(shè)計(jì)中,我們總喜歡去強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品特性悬垃,就好像我們強(qiáng)調(diào)一款電子產(chǎn)品的優(yōu)秀參數(shù)游昼,而不是它在家庭生活中的定位一樣——畢竟專家用戶僅占少數(shù)。
動機(jī)可以是表達(dá)喜悅/避免痛苦尝蠕,表達(dá)希望/避免恐懼烘豌,社會接受/避免拒絕的。我很喜歡這個動機(jī)分類看彼,因?yàn)樗U述了用戶使用的核心意義廊佩。
但這種分類可能過于本質(zhì)以至于有些概念——從這個維度可能會讓設(shè)計(jì)無從下手。所以可以從以下維度啟發(fā)闲昭,嘗試滿足用戶動機(jī):
1)理性訴求:事實(shí)數(shù)據(jù)罐寨、專家言論等。
如支付寶-財(cái)富首頁序矩,列出專家數(shù)量和評選標(biāo)準(zhǔn)使結(jié)果更加可信鸯绿,促使用戶選擇這款基金,如圖1-2.
2)情感訴求:加強(qiáng)積極觀點(diǎn)、抑制消極觀點(diǎn)瓶蝴。感性說服的例子包括夸張毒返、敘述情感事件、形象的語言等舷手,可以表達(dá)幽默拧簸、恐懼、不公正男窟、想象和希望等盆赤。
如支付寶-相互寶是互助類的保險(xiǎn)產(chǎn)品,如圖1-3歉眷,若你沒有受助牺六,支付寶的設(shè)計(jì)讓它上升到類似做公益的層面:“愛心足跡”模塊,在地圖上展示受助人的感謝汗捡,讓用戶獲得被需要的成就與滿足感淑际;“實(shí)地探訪“中的幼兒例子,通過人類本性中對弱小的憐愛扇住,讓人更加覺得付出是有意義的
2、能力
好的產(chǎn)品往往不能過度強(qiáng)調(diào)使用教學(xué)艘蹋,所以一般通過提供合適的幫助來提升使用能力锄贼,和簡化操作行為來降低使用門檻。
1)合適的幫助:智能客服功能簿训、表單填寫前告知需準(zhǔn)備的物品等
2)簡化操作行為:
時間成本:如刪除不必要的操作或局部流程
金錢成本:如金融類APP給予新手理財(cái)獎勵金咱娶,降低初次體驗(yàn)門檻
體力付出:如部分填寫項(xiàng)移交給系統(tǒng)處理
腦力付出:如讓用戶選擇而不是填寫
習(xí)慣成本:如遵循一般設(shè)計(jì)規(guī)范,使其符合用戶的習(xí)慣强品,不需改變習(xí)慣
這是交互設(shè)計(jì)主要關(guān)注的領(lǐng)域膘侮,因此不加贅述。
值得注意的是的榛,如果動機(jī)低但極其容易琼了,或者難度高但動機(jī)也高,行為都可能發(fā)生夫晌。前者比如刷抖音雕薪,用戶沒有強(qiáng)烈的動機(jī),但操作極其簡易使行動成為可能(當(dāng)然上癮模型在這里也有作用)晓淀;后者如使用PS所袁,用戶有明確的處理圖片的目的,所以即使難度高用戶也會去學(xué)習(xí)使用凶掰。
3燥爷、觸發(fā)點(diǎn)
有了動機(jī)和能力蜈亩,我們需要制造一些觸發(fā)點(diǎn)促使用戶使用,而這些刺激通常是一些設(shè)計(jì)手法前翎。
1)動機(jī)不足稚配,能力足夠,比如用戶有能力購買機(jī)票港华,但沒有足夠動機(jī)一定要買這一航班道川、一定要在這個平臺購買。這類問題可以施加適當(dāng)?shù)?b>刺激:
稀缺性:表達(dá)現(xiàn)在不行動立宜,未來就沒機(jī)會了冒萄。如圖1-4,攜程通過告知有多少人在瀏覽赘理,塑造一種可能會被搶完的緊迫感宦言。
從眾:如其他人的行為和正面評價
獎勵:正向或反向,正向如金錢和折扣商模、游戲中分?jǐn)?shù)和解鎖特性,反向是免除服務(wù)費(fèi)蜘澜、延長游戲等
個性化和地位:滿足與眾不同和高等級的表達(dá)欲望
足夠安全:對用戶的信息和資產(chǎn)沒有威脅
社會信譽(yù)施流、專家意見:人們傾向相信自己尊重的、可靠的企業(yè)
視覺吸引:視覺上的直觀刺激
其他:幽默鄙信、音樂等也可以促使形成正面的品牌形象
在電商平臺的設(shè)計(jì)中,這類刺激應(yīng)用得最好装诡。之前看到一篇文章银受,講體驗(yàn)助力運(yùn)營增長的,雖然案例很多鸦采,但全篇基本只用了刺激作為觸發(fā)點(diǎn)宾巍,而且僅含2類刺激,即從眾和獎勵渔伯,如圖1-5顶霞。所以了解觸發(fā)點(diǎn)的分類與常見例子,可以很好了解一些營銷設(shè)計(jì)的本質(zhì)锣吼。
2)動機(jī)足夠、能力低玄叠,這說明用戶的行為成本高古徒,此時可加強(qiáng)對用戶的引導(dǎo),如復(fù)雜軟件读恃、新上功能的操作引導(dǎo)隧膘;客服與幫助中心可把用戶直接引導(dǎo)到對應(yīng)操作頁等崎苗。
3)動機(jī)與能力足夠,這類用戶最可能自發(fā)地產(chǎn)生行為舀寓,因此僅在關(guān)鍵時刻提供提示即可胆数,如想讓用戶持續(xù)購買理財(cái),所以在理財(cái)產(chǎn)品即將到期時提示互墓、并推送收益相當(dāng)或更高的產(chǎn)品必尼,促使用戶繼續(xù)購買。
除此之外篡撵,還很有趣的一點(diǎn)突硝,競爭激烈的社群更看重外部獎勵,比如成就充甚、點(diǎn)數(shù)频敛、等級、排名等膛檀;而協(xié)作型社群更看重內(nèi)在報(bào)酬锰镀,比如意義、聲譽(yù)咖刃、滿意度等(圖1-6)泳炉,前者比如粉絲為明星打榜,會因?yàn)榕琶蛔愣^續(xù)付費(fèi)嚎杨;后者比如一些閱讀群花鹅,更關(guān)注書籍的質(zhì)量、別人的觀點(diǎn)枫浙、自己的收獲刨肃,排行反倒是次要的。
當(dāng)然真友,大部分社群并不能一刀切,競爭與寫作在一款產(chǎn)品中也并非互斥膏潮,比如螞蟻森林锻狗。一方面鼓勵大家收集能量,所以有排行榜(圖1-7)焕参,另外一方面也不想形成完全的對抗轻纪,所以別人幫你收取能量,對方只獲得一部分所以屬于互益行為叠纷,并沒有“收取排行”這種奇怪的東西刻帚,反倒有一些打賞的操作來增強(qiáng)好友之間的互動性(圖1-8)。
總結(jié)
總體而言掂僵,說服式設(shè)計(jì)的行為模型包含動機(jī)、能力和觸發(fā)點(diǎn)顷歌,我們需要做的是增強(qiáng)動機(jī)锰蓬、降低能力門檻和提供刺激。
其中動機(jī)與能力是相輔相成的眯漩,而刺激最好根據(jù)動機(jī)和能力的程度去選擇芹扭,以提供出最不打擾、最合適的方式赦抖。
了解這點(diǎn)舱卡,不僅幫助分析相關(guān)設(shè)計(jì)成功的本質(zhì),也可使我們根據(jù)項(xiàng)目需求队萤,更有針對性地促使用戶使用產(chǎn)品轮锥、提升轉(zhuǎn)化率~