一、項目背景
本案例為某角色模擬對戰(zhàn)游戲血淌,數(shù)據(jù)集涵蓋了注冊用戶注冊后七日的行為跟蹤數(shù)據(jù)匯總矩欠,通過對相關數(shù)據(jù)指標的分析财剖,了解該游戲運營現(xiàn)狀,以便后續(xù)開展運營相關活動及優(yōu)化調(diào)整癌淮。
數(shù)據(jù)源總共109個字段躺坟,共計828934余條數(shù)據(jù)。本文主要涉及11個字段乳蓄,分析字段及其含義理解如下咪橙,其余字段僅作為理解,不做分析要求虚倒。
二美侦、數(shù)據(jù)分析
1 新增玩家分析
1.1 新增游戲玩家數(shù)量
1.2 新增付費玩家數(shù)量
1.3 付費玩家占比
1.4 每日新增玩家數(shù)量
1.5 每日新增付費玩家用戶
從3月7日到3月22日,每日新增付費玩家數(shù)總體較為穩(wěn)定魂奥,每日維持在1000-2000人范圍內(nèi)小幅波動菠剩,而新增用戶數(shù)在經(jīng)歷3月8日到3月10日的大幅增長之后,于3月11日耻煤、3月12日斷崖式下跌具壮,隨后3月13日出現(xiàn)小幅增長,最終在3月14日之后維持在每天40000到50000的范圍內(nèi)哈蝇,增長原因在于改日舉辦了活動棺妓,而活動一過,用戶數(shù)并未顯著提升炮赦,可見活動對于提升玩家數(shù)作用有限涧郊。
因此需要在活動力度和活動時間上進一步下功夫,讓玩家加深對游戲的了解眼五,持續(xù)提高熱度妆艘。
2 玩家活躍度分析
2.1 在線時長(全部玩家)
2.2 付費玩家在線時長
從在線時長來看,付費玩家平均是玩家整體的十幾倍看幼,可見付費玩家的活躍度批旺、黏性較普通玩家高很多。
2.3 在線時長分布特點
全部玩家在線時長分布情況
付費玩家在線時長分布情況
根據(jù)圖表可發(fā)現(xiàn):
全部玩家的在線登錄時長被下壓得很厲害诵姜,中位數(shù)僅為2汽煮,最大值1606與最小值0差異較大,僅有25%的用戶在線登錄時長超過5分鐘棚唆。
而付費玩家則表現(xiàn)較好暇赤,下四分位數(shù)是31,中位數(shù)84宵凌,也就是至少有75%以上的用戶在線登錄時長超過了30分鐘鞋囊。
3 玩家付費情況分析
相關指標定義:
1 AU:active user,活躍用戶數(shù),一般以在線時長大于15分鐘為標準
2 PU:paying user,付費用戶數(shù)
3 APA:active payment account,活躍付費用戶數(shù)
4 ARPU:average revenue per user瞎惫,平均每個活躍用戶的收入 = 總收入/AU
5 ARPPU:average revenue per paying user,平均每個活躍付費用戶收入=總收入/APA
6 PUR:paying user rate,付費比率 = APA/AU
3.1 每個活躍玩家的收入
3.2 每個活躍付費玩家的收入
3.3 付費率
從以上圖表中可發(fā)現(xiàn):
活躍用戶(AU)中僅有1/6為活躍付費用戶(APA),ARPU僅為5.4溜腐,而ARPPU則是其6倍以上译株,說明活躍付費用戶的購買消費能力較強,針對這一特點挺益,我們在運營中應該特別注重對這一群體的維護歉糜,讓其獲得更好的游戲體驗。
因此望众,我們可以指定一定措施促進用戶付費匪补,如設置充值返現(xiàn)活動,對于付費超過一定梯度設立一些特殊道具或者禮包等刺激玩家付費烂翰,或者針對大R用戶提供專屬服務等叉袍。
4 玩家游戲習慣分析
游戲場景中一般存在pvp,pve兩種對戰(zhàn)模式刽酱,前者為玩家與玩家對戰(zhàn)喳逛,熟稱人與人對戰(zhàn)纬乍,通過進攻獲取對立角色的裝備菩帝、道具等。后者為玩家與電腦端對戰(zhàn)豁跑,即是人機對戰(zhàn)殿怜,一般用于刷等級或者練習技能典蝌。
注意:為便于觀看代碼結果,將概率轉(zhuǎn)化為百分比形式顯示
4.1 AU用戶的pvp情況分析
4.2 APA用戶的pvp情況分析
4.3 AU用戶的pve情況分析
4.4 APA用戶的pve情況分析
在pvp對戰(zhàn)中头谜,APA用戶的平均對戰(zhàn)次數(shù)骏掀、平均主動進攻次數(shù)、平均獲勝次數(shù)均在AU用戶平均值的兩倍左右柱告,而主動進攻概率和獲勝概率也較AU高出很多截驮,可見APA用戶相較于一般AU,更享受對戰(zhàn)游戲獲得勝利的過程。
而在pve對戰(zhàn)中际度,AU和APA主動進攻概率和獲勝概率無較大差異葵袭,兩者獲勝概率均為90%以上足以說明玩家和環(huán)境對戰(zhàn)這一模式對玩家水平要求不高,不管是否付費均能刷副本升級打怪乖菱,總體體驗較為友好坡锡。