總聽到有人說“交互設計師的門檻很低”。這樣一個“是設計就能做”、“產(chǎn)品開發(fā)測試也能輕易轉(zhuǎn)型”的職位得运,做個新人真有那么容易嗎?
以下是我開始做交互所體會到的幾條“新手陷阱”锅移,希望它對你有用熔掺。
1. 識別需求
識別需求對交互新手尤為重要。為什么這么說帆啃?新人總是抱著學習的態(tài)度向周圍人請教瞬女,我們以為做到低調(diào)、務實努潘、謙遜诽偷、勤奮就夠了。因此疯坤,產(chǎn)品提出的需求就是任務报慕,有了就要做。
但在交互評審時压怠,我常趁吒裕看到大家把設計先放一邊,熱烈地討論起需求來:“實現(xiàn)目標一定要新加這個功能嗎”,“改了樣式蜗顽,會不會增加用戶對它認知的難度”布卡,甚至是“這個需求真的有必要做嗎”。評審時聽到這些我會無所適從雇盖、盼望產(chǎn)品現(xiàn)場給個答案忿等,但工作一陣后我才發(fā)現(xiàn),這是設計師接到需求第一時間內(nèi)需要思考的事崔挖。識別需求是交互工作的一部分贸街。
舉個例子。剛來沒多久狸相,領導有意無意把一個“模棱兩可”的需求交給我:為我們的電商小程序做一個多人拼單工具薛匪,滿足多個熟人用戶針對同一活動湊單的需求,增加小程序的回訪和日活脓鹃。
背景? 多個熟人用戶想要對同一個活動來湊單逸尖,達到省錢的目的。
目標? 設計一個多人拼單的工具瘸右,增加小程序的回訪和日活冷溶。
看似類似外賣小程序的“好友拼單”,我就一步步照需求做完了:
其實尊浓,我并沒有注意到:
外賣小程序的拼單場景:同地點的朋友同事一起點餐,拼單可以減免費用纯衍,且便于算賬栋齿。
電商小程序的場景就有點奇怪了:好友未必在同一地區(qū),且并無數(shù)據(jù)能證明用戶會特別為了活動優(yōu)惠而和好友一起下單襟诸。拼單需要共享購物車信息瓦堵,如果真的要互助湊單,好友只要把要買的商品發(fā)給對方就可以歌亲,沒必要在購物車里頭疼地過目對方的每筆支出菇用。
由此看來,電商平臺的購物不是一個商品種類單一陷揪、可以快速選購付款的過程惋鸥,且牽扯到個人優(yōu)惠券的使用、郵費是否均攤等等問題悍缠。
除此以外的麻煩還有:
1. 小程序有了共享購物車而app不做卦绣,兩端信息不同步;
2. 難以維護商品和操作人的關系:優(yōu)惠券飞蚓、活動優(yōu)惠的均攤問題滤港,是否單列出個人的優(yōu)惠金額問題;
3. 分享的安全問題:共享購物車能否讓所有人編輯趴拧?其他人能否看見非拼單的商品溅漾?
4. ….
交互評審中同事直接質(zhì)疑了這個需求的合理性山叮,而后續(xù)的方案評估也直接決定不開發(fā)這個需求。如果我能火眼金睛地早發(fā)現(xiàn)問題添履,和產(chǎn)品深入討論后衡量方案的可行性屁倔,就不需要用白費的力氣去證明它的不合理。不過缝龄,能學到這一點汰现,力氣也不算白費 ??
2. 視覺呈現(xiàn)
視覺方面的事看似不在交互的考慮范圍。而實際上叔壤,低保真的交互稿削弱了顏色瞎饲、輕重對比等信息帶來的感官刺激,加上沒有放入真實的文字炼绘、圖像嗅战,我們可能會忽略視覺對信息結構的影響。標題最多幾個字俺亮?文案來自哪兒驮捍,如果是后臺配置有字數(shù)限制嗎?最多展示幾行脚曾,放不下怎么處理东且?圖文排版是否太密集,給用戶造成視覺負擔本讥?這些都可能影響到交互的輸出珊泳,如有必要,需讓視覺稿把極端情況畫進去拷沸。
3. 交互稿的意義
我曾以為色查,交互稿就是輸出各階段所有可能有的頁面,外加操作反饋和信息字段的解釋說明撞芍。
這里存在兩個問題:
1. 交互稿未必要放出所有頁面秧了。它直接作用于你的下游的工作,是視覺設計師的底稿序无,是開發(fā)測試用來實現(xiàn)和檢驗的邏輯標準验毡。他們怎么看得懂,就怎么畫帝嗡。
2. 交互稿不止于頁面元素和狀態(tài)米罚,而是“流程 + 頁面狀態(tài)”,特別是對涉及營銷和社交互動的設計而言丈探。此外录择,讀者可能不熟悉/不記得設計前的頁面是怎樣的,因而交代清楚前因后果、前后比較也很重要隘竭。
比如塘秦,當用戶操作觸發(fā)了頁面頂部彈出通知,完全畫出來就是這樣:
實際交互稿也許不需要兩個頁面动看,因為通知(消息/提醒/警示等)很可能是一種全局反饋尊剔,設計規(guī)范里的樣式和交互方式(點擊跳轉(zhuǎn)、上滑消失等)是統(tǒng)一的菱皆。只需單獨給出通知文字须误,簡單說明出現(xiàn)時機和操作反饋即可,剩余空間可以放其它元素的更多狀態(tài)信息仇轻。
4. 工作驅(qū)動力
交互設計 = 用戶體驗京痢?No, 交互設計本身就是一個交叉學科,涉及心理學篷店、社會學祭椰、人機工程等等多方面知識,只關注信息結構和可用性還不夠疲陕。
在公司做商業(yè)設計方淤,協(xié)助產(chǎn)品運營達到商業(yè)目標也是我們的目的之一。關注業(yè)務目標蹄殃,做勸導式設計携茂、驅(qū)動行為的設計。就算功能完全沒問題诅岩,也需要觸動用戶去發(fā)現(xiàn)邑蒋、引導他們體驗和完成,引起用戶的情感共鳴等等按厘。
5. 對待需求的方式
雖然項目時間有限,我們希望盡快摸索到設計方案钱慢、搞定需求逮京,但只有長期和它相處、不斷打磨束莫,你才會發(fā)現(xiàn)更多的問題和可能性懒棉。
出完第一版稿后不要急著輸出,多看兩眼览绿,評審完后再看兩眼枚赡。和開發(fā)的溝通中多考慮一點晾腔,上線后多關心一下數(shù)據(jù)的變化(如果能讓用研配合你的工作就更好了),可能你就會發(fā)現(xiàn)遺漏之處,對項目的目標和結果的印象也更深尤蒿。
不知不覺寫了這么多奋构,其實交互50%左右的時間都是在和人交流,高效的溝通方式也很值得去探討。下次說說怎么和各崗位的同事們合作吧 ??