Unity_簡(jiǎn)單對(duì)象池的運(yùn)用

一梦鉴、腳本1:對(duì)象池:用于存放相同類(lèi)型的游戲?qū)ο?br>

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

///

///對(duì)象池

///用于存放相同類(lèi)型的游戲?qū)ο?/p>

///

//1.從對(duì)象池中取一個(gè)游戲?qū)ο?/p>

//2.回收某一個(gè)游戲?qū)ο?/p>

//3.回收所有游戲?qū)ο?/p>

//4.檢查某個(gè)游戲?qū)ο笫欠裨诔刈永?/p>

publicclassSubPool{

//對(duì)象池,里面存放場(chǎng)景中所需要的游戲?qū)ο?/p>

Listpool=newList();

//要?jiǎng)?chuàng)建的游戲物體的預(yù)設(shè)體

GameObjectprefab;

//返回預(yù)設(shè)體的名字,預(yù)設(shè)體的名字和對(duì)象池的名字一致

//在管理對(duì)象池的類(lèi)里面,可以通過(guò)預(yù)設(shè)體的名字找到相對(duì)應(yīng)的對(duì)象池

publicstringname{

get{

returnprefab.name;

}

}

//自定義構(gòu)造方法

publicSubPool(GameObjectobj){

prefab=obj;

}

//1.從對(duì)象池中取一個(gè)游戲?qū)ο?/p>

publicGameObjectSubPoolSpwan(){

GameObjectobj=null;

//遍歷集合中所有的對(duì)象,如果有就拿來(lái)用,如果沒(méi)有就創(chuàng)建

foreach(GameObjectiteminpool){

//如果游戲?qū)ο筇幱谖醇せ顮顟B(tài)就說(shuō)明該對(duì)象可用

if(item.activeSelf==false){

obj=item;

break;

}

}

//對(duì)象池里沒(méi)有可用的對(duì)象

if(obj==null){

//創(chuàng)建一個(gè)新的游戲?qū)ο?/p>

obj=GameObject.Instantiate(prefab)asGameObject;

//把新窗間的游戲?qū)ο蠹尤氲匠刈永?/p>

pool.Add(obj);

}

//游戲?qū)ο蟮臓顟B(tài)設(shè)置為未激活

obj.SetActive(true);

//通過(guò)子類(lèi)實(shí)例化接口對(duì)象力图,子類(lèi)的腳本組件繼承并實(shí)現(xiàn)了接口中的方法

//contrlller里面存的就是該類(lèi)實(shí)現(xiàn)的方法

//這個(gè)地方的游戲?qū)ο髸簳r(shí)就為子彈,之后隨意發(fā)揮爽篷,但是要繼承IController接口

IControllercontroller=obj.GetComponent();

if(controller!=null){

controller.Spawn();

}

returnobj;

}

//2.回收某一個(gè)游戲?qū)ο?/p>

publicvoidSubPoolUnSpwan(GameObjectobj){

//如果對(duì)象池的集合包含該游戲?qū)ο?/p>

if(SubPoolContains(obj)){

IControllercontroller=obj.GetComponent();

controller.UnSpawn();

}

//設(shè)置激活性

obj.SetActive(false);

}

//3.回收所有游戲?qū)ο?/p>

publicvoidSubPoolUnSpwanAll(){

//便利池子

foreach(GameObjectiteminpool){

if(item.activeSelf==true){

SubPoolUnSpwan(item);

}

}

}

//4.檢查某個(gè)游戲?qū)ο笫欠裨诔刈永?/p>

publicboolSubPoolContains(GameObjectobj){

returnpool.Contains(obj);

}

}

二周蹭、腳本2:用于管理存放各種類(lèi)型的游戲?qū)ο蟮膶?duì)象池爵嗅,管理類(lèi) 以Key-Value來(lái)管理

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

///

///用于管理存放各種類(lèi)型的游戲?qū)ο蟮膶?duì)象池,管理類(lèi)?以Key-Value來(lái)管理

///1.單例類(lèi)

///2.添加對(duì)象池的方法

///3.通過(guò)找到對(duì)象池笨蚁,調(diào)用對(duì)象池里面創(chuàng)建對(duì)象的方法返回

///4.回收游戲?qū)ο?/p>

///

publicclassPoolControl{

#region單例

publicstaticPoolControlinstance;

privatePoolControl(){

}

publicstaticPoolControlInstance{

get{

if(instance==null){

instance=newPoolControl();

}

returninstance;

}

}

//publicstaticPoolControlInstance;

#endregion

//創(chuàng)建字典睹晒,根據(jù)預(yù)設(shè)體的名字,找到對(duì)象的對(duì)象池

//存放各種類(lèi)型的對(duì)象池的集合

DictionarypoolDic=newDictionary();

//1.添加對(duì)象池

privatevoidRegister(stringname){

//根據(jù)名字去創(chuàng)建池子

GameObjectobj=Resources.Load(name)asGameObject;

SubPoolpool=newSubPool(obj);

//把池子添加到字典里

poolDic.Add(name,pool);

}

//2.獲取對(duì)象池里面的游戲?qū)ο?/p>

publicGameObjectSpawn(stringname){

//如果沒(méi)有這個(gè)游戲?qū)ο髮?duì)應(yīng)的池子

if(!poolDic.ContainsKey(name)){

Register(name);

}

//根據(jù)名字找到池子

SubPoolpool=poolDic[name];

returnpool.SubPoolSpwan();

}

//3.回收一個(gè)游戲?qū)ο?/p>

publicvoidUnSpawn(GameObjectobj){

//遍歷所有的池子

foreach(SubPoolpoolinpoolDic.Values){

//如果該對(duì)象池里面包含這個(gè)游戲?qū)ο?/p>

if(pool.SubPoolContains(obj)){

pool.SubPoolUnSpwan(obj);

break;

}

}

}

}
三括细、腳本3:接口類(lèi):用于管理對(duì)象的卵生和回收

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

//接口類(lèi):用于管理對(duì)象的卵生和回收

publicinterfaceIController{

//卵生對(duì)象

voidSpawn();

//回收對(duì)象

voidUnSpawn();

}

四伪很、腳本4:游戲?qū)ο螅˙ullet-Sphere):為了測(cè)試,我們?cè)谌〕鲆粋€(gè)對(duì)象后奋单,讓它3S后自動(dòng)回收;

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

publicclassBullet:MonoBehaviour,IController{

#regionIControllerimplementtation

publicvoidSpawn(){

//為了測(cè)試锉试,我們?cè)谌〕鲆粋€(gè)對(duì)象后,讓它3S后自動(dòng)回收;

Invoke("BulletUnSpawn",3f);

print("從對(duì)象池中取出一個(gè)游戲?qū)ο?);

}

publicvoidUnSpawn(){

print("把游戲?qū)ο蠡厥盏綄?duì)象池了");

}

#endregion

//子彈回收的方法

voidBulletUnSpawn(){

//回收游戲?qū)ο?/p>

PoolControl.Instance.UnSpawn(gameObject);

//重置游戲?qū)ο?/p>

transform.position=Vector3.zero;

}

voidUpdate(){

transform.position+=Vector3.forward*Time.deltaTime*5f;

}

}

五览濒、腳本5:用來(lái)控制“子彈”的發(fā)射

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

publicclassPlayer:MonoBehaviour{

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){

PoolControl.Instance.Spawn("Bullet");

}

}

}

實(shí)例演示截圖:

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