12 - OpenGL學(xué)習(xí)之投光物

在之前的例子中燎窘,我們使用的光源都假設(shè)是來(lái)自空間的一個(gè)點(diǎn)浑厚。但現(xiàn)實(shí)環(huán)境中股耽,光源的類(lèi)型有好幾種,每種的表現(xiàn)不一樣瞻颂,我們將光投射到物體的光源叫做投光物豺谈,下面,我們將討論幾種不同類(lèi)型的投光物贡这。學(xué)會(huì)這幾種投光物的使用之后茬末,就能夠模擬出更豐富的光照?qǐng)鼍啊?/p>

1.平行光

當(dāng)一個(gè)光源在很遠(yuǎn)的地方時(shí),來(lái)源于光源的每條光線都會(huì)平行盖矫。不論物體或觀察者處于什么位置丽惭,好像光源都來(lái)自同一個(gè)方向,這就是平行光辈双,生活中最常見(jiàn)的平行光就是太陽(yáng)光 责掏。


模擬太陽(yáng)光

在之前的例子中,我們計(jì)算光線的方向向量使用的是湃望,lightpos - fragpos(光源位置減去頂點(diǎn)位置)换衬,模擬平行光,我們直接給出平行光的向量就可以了证芭。
沿用上一篇文章的Demo,將頂點(diǎn)著色器改為如下:

#version 300 es 
precision mediump float;

struct Material {
    sampler2D diffuseMap;
    sampler2D specularMap;
    float shineness; //高光反射

};

struct Light {
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    vec3 ambient;

};

uniform Material material;
uniform Light light;

//光源位置
uniform vec3 lightDir;

//觀察點(diǎn)(攝像機(jī)位置)
uniform vec3 viewPos;

//頂點(diǎn)位置(世界空間坐標(biāo)系)
in vec3 fragPos;

//垂直于頂點(diǎn)的法線向量(世界空間坐標(biāo)系)
in vec3 N;

in vec2 oTextCoord;

out vec4 fragColor;

void main() {
    //計(jì)算環(huán)境光照(漫反射貼圖也用于環(huán)境反射)
    vec3 ambient = light.ambient *  vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));

    //計(jì)算漫反射
    vec3 norm = normalize(N);

    vec3 lightDirection = normalize(lightDir);

    float diffu  = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);

    vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));

    //計(jì)算環(huán)境反射
    vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);

    vec3 reflectDirection =  reflect(-lightDirection,norm);

    float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specularMap, oTextCoord));

    fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);
    
}

這里注意如下改動(dòng):


頂點(diǎn)著色器改動(dòng)

//代碼如下圖:

        GLKVector3Make( 0.0f,  0.0f,  0.0f),
        GLKVector3Make( 1.0f,  5.0f, -15.0f),
        GLKVector3Make(1.5f, -2.2f, -2.5f),
        GLKVector3Make(-2.8f, -2.0f, -12.3f),
        GLKVector3Make(3.0, -0.5, 2.0),
        GLKVector3Make( 4.4f, -0.4f, -3.5f),
        GLKVector3Make(-5.7f,  3.0f, -7.5f),
        GLKVector3Make( 6.5f,  2.0f, -2.5f),
        GLKVector3Make(-7.0, 0.5, 2.0),
        GLKVector3Make(-6.3f,  1.0f, -1.5f),
        
    };
   
    for ( int i = 0; i < 10; i++) {
        GLKVector3 pos = cubePosition[i];
        GLKMatrix4 rotate = GLKMatrix4MakeRotation((M_PI * i / 10),0,1,0);
        GLKMatrix4 rotate2 = GLKMatrix4MakeRotation(-M_PI * 0.05 * i, 1, 0, 0);
        GLKMatrix4 scale = GLKMatrix4MakeScale(0.3, 0.3, 0.3);
        GLKMatrix4 translate1 = GLKMatrix4MakeTranslation(pos.x * 0.3, pos.y * 0.3, pos.z * 0.3);
        GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(rotate2, rotate);
        modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelMatrix, scale);
        modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(translate1, modelMatrix);
        glUniformMatrix4fv(modelIndex, 1, GL_FALSE, modelMatrix.m);
        [self drawCubeWithTextCoordLocation:textCoordIndex andPositionlocation:positionIndex andNormalLocation:normalIndex];
        
    }

這里我們繪制10個(gè)箱子瞳浦,分布在空間不同位置,來(lái)模擬平行光的效果废士。

效果如圖:


模擬平行光效果

2.點(diǎn)光源

點(diǎn)光源示意圖

現(xiàn)實(shí)世界中叫潦,模擬太陽(yáng)光這種平行光可以提供很棒的全局照明效果,但是還有其它的光照?qǐng)鼍肮傧酰热缡覂?nèi)的燈泡矗蕊,或者黑夜中的火把短蜕,這種可以看做點(diǎn)光源,雖然我們之前的例子中都是使用的點(diǎn)光源來(lái)模擬光照的傻咖,但是現(xiàn)實(shí)世界中朋魔,我們可以法線,例如一個(gè)燈泡没龙,距離遠(yuǎn)了铺厨,燈泡發(fā)出的光是會(huì)變?nèi)醯模@就存在光線的衰減現(xiàn)象硬纤。
如果用線性方程式表示點(diǎn)光源光線衰減解滓,效果感覺(jué)不真實(shí)。
關(guān)于點(diǎn)光源光纖衰減公式筝家,已經(jīng)有前行者幫我們總結(jié)出來(lái):


光線衰減公式

公式里的d表示的是片段距離光源的距離洼裤。


常用系數(shù)

添加衰減公式之后的點(diǎn)光源,片段著色器改動(dòng):


片段著色器

效果圖:


模擬光線衰減效果

可以看到,隨著距離的增加溪王,有些箱子已經(jīng)看不到了腮鞍。

3.聚光燈

大家可以想象老是街燈的那個(gè)效果,有燈罩莹菱,它的照射范圍是一個(gè)圓錐體移国。類(lèi)似下圖的效果:


聚光示意圖

這里幾個(gè)參數(shù)代表的含義:

  • LightDir:從片段指向光源的向量。
  • SpotDir:聚光所指向的方向道伟。
  • Phi?:指定了聚光半徑的切光角迹缀。落在這個(gè)角度之外的物體都不會(huì)被這個(gè)聚光所照亮。
  • Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之間的夾角蜜徽。在聚光內(nèi)部的話θ值應(yīng)該比?值小祝懂。

現(xiàn)在我們要做的就是求出Thetaθ值( lightDir和spotDir的點(diǎn)乘積來(lái)表示)與切光角的大小。

所以我們需要傳入三個(gè)值給片段著色器:1.從片段指向光源的向量 2.聚光所指向的方向 3.切光角

我們對(duì)片段著色器做如下改變:

#version 300 es
precision mediump float;

struct Material {
    sampler2D diffuseMap;
    sampler2D specularMap;
    float shineness; //高光反射

};
struct Light {
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    vec3 ambient;


    float constant;
    float linear;
    float quadratic;

    //聚光指向的方向
    vec3 spotDir;

    //切光角
    float cutOff;

};

uniform Material material;
uniform Light light;

//光源位置
uniform vec3 lightPos;

//觀察點(diǎn)(攝像機(jī)位置)
uniform vec3 viewPos;

//頂點(diǎn)位置(世界空間坐標(biāo)系)
in vec3 fragPos;

//垂直于頂點(diǎn)的法線向量(世界空間坐標(biāo)系)
in vec3 N;

in vec2 oTextCoord;

out vec4 fragColor;

void main() {

    // 頂點(diǎn)到光源的距離
    float  distan = length(lightPos - fragPos);

    //計(jì)算環(huán)境光照(漫反射貼圖也用于環(huán)境反射)
    vec3 ambient = light.ambient *  vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));

    //計(jì)算漫反射
    vec3 norm = normalize(N);

    vec3 lightDirection = normalize(lightPos - fragPos);

    float diffu  = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);

    vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));

    //計(jì)算鏡面反射
    vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);

    vec3 reflectDirection =  reflect(-lightDirection,norm);

    float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specularMap, oTextCoord));
    
    //計(jì)算從片段指向光源的向量和聚光所指的方向的夾角
    float theta = dot(lightDirection, normalize(-light.spotDir));
    
    vec4 color = vec4(1.0);
    
//如果處于切光角內(nèi)拘鞋,就這樣計(jì)算砚蓬,否則就用環(huán)境光照,不至于太暗
    if (theta > light.cutOff)
    {
        diffuse *= theta;
        specular *= theta;
        color = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);
    }
    else {
        color = vec4(ambient, 1.0);

    }
    fragColor = color;
}

注意以下幾點(diǎn):


WeChat23a4af49e87f6d11dc46c1e8e62f8f0b.png

1.這里為什么對(duì)聚光所指向的方向取反呢盆色?原因是:我們這里的lightDirection是片段只想光源的向量灰蛙,而聚光的方向是光源指向外面的方向,如果不取反的話隔躲,兩個(gè)計(jì)算的夾角就會(huì)大于90度缕允,這時(shí)候就不能和切光角對(duì)比了(切光角一般是小于90度的)〔湓剑看下圖就能理解了。

理解

2.這里比較角度的時(shí)候?yàn)槭裁词?theta > light.cutOff,因?yàn)檫@里向量點(diǎn)乘積最后表示的是cosθ值教届,而cos函數(shù)的值(余弦值)响鹃,在角度0~90°范圍內(nèi)驾霜,隨著角度的增加,值是減少的买置,所以theta大于light.cutOff表示夾角小于切光角粪糙。
余弦值函數(shù)

3.我們沒(méi)有對(duì)環(huán)境光照進(jìn)行改變,是因?yàn)槲覀兿M尴睿诰酃庹丈洳坏降牡胤饺馗裕匀挥协h(huán)境光照,這樣不至于太黑轩触。

代碼中的實(shí)現(xiàn):

    static float lightPos[3] = {0.0,0.2,2.0};
    
    //這里設(shè)置觀察點(diǎn)為攝像機(jī)的位置(cameraMatrix里eye的位置)
    static float viewPos[3] = {0.0,-0.5,2.0};
    
    glUniform3fv(lightPosIndex, 1, lightPos);
    glUniform3fv(viewPosIndex, 1, viewPos);
    
    //設(shè)置材質(zhì)
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.ambient"), 0.2, 0.2, 0.2);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.diffuse"), 0.5, 0.5, 0.5);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.specular"), 1.0, 1.0, 1.0);
    
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.constant"), 1.0);
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.linear"), 0.09);
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.quadratic"), 0.032);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.spotDir"), 0.0, 0.0, -1.0);
    
    float cutoff = cos(GLKMathDegreesToRadians(12.5f));
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.cutOff"), cutoff);

這里我們傳入的cutOff需要注意寞酿,是余弦值,float cutoff = cos(GLKMathDegreesToRadians(12.5f)); 這句代碼就是求12.5°角的余弦值脱柱。
運(yùn)行項(xiàng)目伐弹,效果如圖:

IMG_6791.PNG

效果是有了,但是有點(diǎn)不真實(shí)榨为,因?yàn)橐话愕木酃膺吘墰](méi)有這么銳利惨好,這里一出聚光的范圍,馬上光線就變暗了随闺,為了使效果更加真實(shí)日川,我們應(yīng)該加一個(gè)過(guò)渡層,這里我們給添加一個(gè)外切光角矩乐,在切光角到外切光角這段范圍內(nèi)龄句,讓光照的影響隨著距離擴(kuò)大,影響越來(lái)越小绰精,這里我們有如下公式:


截屏2021-12-14 下午3.31.44.png

這里?(Epsilon)是內(nèi)(?)和外圓錐(γ)之間的余弦值差(?=??γ)撒璧。最終的I值就是在當(dāng)前片段聚光的強(qiáng)度。

我們修改片段著色器如下:

precision mediump float;

struct Material {
    sampler2D diffuseMap;
    sampler2D specularMap;
    float shineness; //高光反射

};
struct Light {
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    vec3 ambient;


    float constant;
    float linear;
    float quadratic;

    //聚光指向的方向
    vec3 spotDir;

    //切光角
    float cutOff;

    //外切光角
    float outCutOff;

};

uniform Material material;
uniform Light light;

//光源位置
uniform vec3 lightPos;

//觀察點(diǎn)(攝像機(jī)位置)
uniform vec3 viewPos;

//頂點(diǎn)位置(世界空間坐標(biāo)系)
in vec3 fragPos;

//垂直于頂點(diǎn)的法線向量(世界空間坐標(biāo)系)
in vec3 N;

in vec2 oTextCoord;

out vec4 fragColor;

void main() {

    // 頂點(diǎn)到光源的距離
    float  distan = length(lightPos - fragPos);

    //計(jì)算環(huán)境光照(漫反射貼圖也用于環(huán)境反射)
    vec3 ambient = light.ambient *  vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));

    //計(jì)算漫反射
    vec3 norm = normalize(N);

    vec3 lightDirection = normalize(lightPos - fragPos);

    float diffu  = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);

    vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));

    //計(jì)算鏡面反射
    vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);

    vec3 reflectDirection =  reflect(-lightDirection,norm);

    float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specularMap, oTextCoord));
    
    //計(jì)算從片段指向光源的向量和聚光所指的方向的夾角
    float theta = dot(lightDirection, normalize(-light.spotDir));
    float epsilon = light.cutOff - light.outCutOff;
    float intensity = clamp(((theta - light.outCutOff) / epsilon), 0.0 , 1.0);
    
    
    //如果處于切光角內(nèi)笨使,就這樣計(jì)算卿樱,否則就用環(huán)境光照,不至于太暗

    diffuse *= intensity;
    specular *= intensity;
    
    fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);

}

注:這里我們?nèi)〉阶罱K的intensity是要在0.0~1.0范圍內(nèi)的硫椰,不然是沒(méi)有意義的繁调。

代碼改變?nèi)缦拢?/p>

    static float lightPos[3] = {0.0,0.2,2.0};
    
    //這里設(shè)置觀察點(diǎn)為攝像機(jī)的位置(cameraMatrix里eye的位置)
    static float viewPos[3] = {0.0,-0.5,2.0};
    
    glUniform3fv(lightPosIndex, 1, lightPos);
    glUniform3fv(viewPosIndex, 1, viewPos);
    
    //設(shè)置材質(zhì)
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.ambient"), 0.2, 0.2, 0.2);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.diffuse"), 0.5, 0.5, 0.5);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.specular"), 1.0, 1.0, 1.0);
    
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.constant"), 1.0);
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.linear"), 0.09);
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.quadratic"), 0.032);
    glUniform3f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.spotDir"), 0.0, 0.0, -1.0);
    
    float cutoff = cos(GLKMathDegreesToRadians(12.5f));
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.cutOff"), cutoff);
    
    float outCutOff = cos(GLKMathDegreesToRadians(17.5f));
    glUniform1f(glGetUniformLocation(_esContext.program, "light.outCutOff"), outCutOff);

運(yùn)行項(xiàng)目,效果如下圖:


模擬聚光

最終得到的效果比較真實(shí)了靶草。感興趣的讀者可以改變聚光的位置蹄胰,還有模型矩陣,來(lái)觀察聚光的效果奕翔。
代碼已上傳至github.

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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