通過這篇文章你將了解Metal渲染管線的工作流程距误,這有助于你深入了解Metal工作流程,以及Metal是基于什么現(xiàn)有條件設計的。參考文章: 《...
參考文章---learnopengl-cn --- 模型加載 在之前的文章中千绪,我們用的都是箱子模型,但是現(xiàn)實世界中俊嗽,有很多不同的模型墨辛,例如車子模...
前言 今天,我們口袋里裝著超級計算機癣防,iPhone正在接近我們許多筆記本電腦的計算方能力蜗巧。即使擁有所有這些額外的功能,我們?nèi)匀皇芟抻贠penGL...
在之前的例子中劣砍,我們使用的光源都假設是來自空間的一個點惧蛹。但現(xiàn)實環(huán)境中,光源的類型有好幾種刑枝,每種的表現(xiàn)不一樣香嗓,我們將光投射到物體的光源叫做投光物,...
前言:由于ES 是針對手持設備設計的装畅,而這類設備資源非常緊張靠娱,所以 ES引入 EBO, VAO,VBO的概念,它們能夠減少CPU和GPU之間復制...
結(jié)合上面幾篇文章掠兄,我們現(xiàn)在來講解今天課題 - 光照貼圖像云;像在OpenGL ES學習之材質(zhì)中講述的那樣锌雀,我們模擬的都是一個均勻物體的材質(zhì),但是現(xiàn)實...
前言 前面文章中迅诬,我們通過為頂點添加顏色腋逆,來創(chuàng)建有趣的圖形,但是現(xiàn)實世界中的物體(例如磚墻侈贷,草坪等等)表面是有很多細節(jié)的惩歉,如果我們想要讓圖形看起...
在現(xiàn)實世界里,每個物體會對光產(chǎn)生不同的反應俏蛮。比如說鉆石看起來閃閃發(fā)光撑蚌,塑料看起來就回暗一些。表面比較光滑的反射光的時候會產(chǎn)生亮點搏屑,表面比較粗糙一...
在學習光照之前争涌,我們先要學習一下基礎知識。示例代碼在本系列文章中第一篇里的github倉庫辣恋。 顏色 在現(xiàn)實世界中亮垫,我們看到一個物體的顏色,是由于...