1. 意圖
將抽象部分與它的實現(xiàn)部分分離瓜喇,使它們都可以獨立地變化。
【GOF95】在提出橋梁模式的時候指出间聊,橋梁模式的用意是"將抽象化(Abstraction)與實現(xiàn)化(Implementation)脫耦吼鱼,使得二者可以獨立地變化"劫谅。這句話有三個關(guān)鍵詞,也就是抽象化粹污、實現(xiàn)化和脫耦段多。
- 抽象化
存在于多個實體中的共同的概念性聯(lián)系,就是抽象化壮吩。作為一個過程进苍,抽象化就是忽略一些信息加缘,從而把不同的實體當做同樣的實體對待【LISKOV94】。
- 實現(xiàn)化
抽象化給出的具體實現(xiàn)觉啊,就是實現(xiàn)化拣宏。
- 脫耦
所謂耦合,就是兩個實體的行為的某種強關(guān)聯(lián)杠人。而將它們的強關(guān)聯(lián)去掉勋乾,就是耦合的解脫,或稱脫耦嗡善。在這里辑莫,脫耦是指將抽象化和實現(xiàn)化之間的耦合解脫開,或者說是將它們之間的強關(guān)聯(lián)改換成弱關(guān)聯(lián)罩引。
將兩個角色之間的繼承關(guān)系改為聚合關(guān)系各吨,就是將它們之間的強關(guān)聯(lián)改換成為弱關(guān)聯(lián)。因此袁铐,橋梁模式中的所謂脫耦绅你,就是指在一個軟件系統(tǒng)的抽象化和實現(xiàn)化之間使用組合/聚合關(guān)系而不是繼承關(guān)系,從而使兩者可以相對獨立地變化昭躺。這就是橋梁模式的用意忌锯。
2. 結(jié)構(gòu)
橋梁模式所涉及的角色有:
抽象化(Abstraction)角色:抽象化給出的定義限书,并保存一個對實現(xiàn)化對象的引用便锨。
修正抽象化(Refined Abstraction)角色:擴展抽象化角色呵曹,改變和修正父類對抽象化的定義硝逢。
實現(xiàn)化(Implementor)角色:這個角色給出實現(xiàn)化角色的接口咏闪,但不給出具體的實現(xiàn)探孝。必須指出的是霍狰,這個接 口不一定和抽象化角色的接口定義相同葱峡,實際上,這兩個接口可以非常不一樣砰奕。實現(xiàn)化角色應(yīng)當只給出底層操作蛛芥,而抽象化角色應(yīng)當只給出基于底層操作的更高一層 的操作军援。
具體實現(xiàn)化(Concrete Implementor)角色:這個角色給出實現(xiàn)化角色接口的具體實現(xiàn)。
3. 例子
模擬游戲引擎的實現(xiàn)胸哥,假裝使用OpenGL和DirectX兩種引擎來繪制圖形
- 下圖為不使用設(shè)計模式時的代碼,當繪制的圖形需要擴展時或者需要擴展使用其它的引擎時,就會出現(xiàn)問題庐船,需要修改每個類的實現(xiàn)银酬,非常繁瑣,容易出錯筐钟。
using UnityEngine;
public class DM2Bridge : MonoBehaviour {
void Start()
{
Sphere sphere=new Sphere();
sphere.Draw();
Cube cube = new Cube();
cube.Draw();
}
}
public class Sphere
{
public string name = "Sphere";
public OpenGL openGL = new OpenGL();
public DirectX directX = new DirectX();
public void Draw()
{
//openGL.Render(name);
directX.Render(name);
}
}
public class Cube
{
public string name = "Cube";
public OpenGL openGL = new OpenGL();
public DirectX directX = new DirectX();
public void Draw()
{
//openGL.Render(name);
directX.Render(name);
}
}
public class OpenGL
{
public void Render(string name)
{
Debug.Log("OpenGL繪制出來了:" + name);
}
}
public class DirectX
{
public void Render(string name)
{
Debug.Log("DirectX繪制出來了:" + name);
}
}
- 使用橋接模式揩瞪,經(jīng)過重構(gòu)之后提取出公有類,使用接口類來調(diào)用盗棵,當有新的需求時壮韭,只需更改調(diào)用即可
using UnityEngine;
public class DM2Bridge : MonoBehaviour {
void Start()
{
IRenderEngine renderEngine=new OpenGL();
Sphere sphere=new Sphere(renderEngine);
sphere.Draw();
Cube cube = new Cube(renderEngine);
cube.Draw();
}
}
public class IShape
{
public string name;
public IRenderEngine renderEngine;
public IShape(IRenderEngine renderEngine)
{
this.renderEngine = renderEngine;
}
public void Draw()
{
renderEngine.Render(name);
}
}
public abstract class IRenderEngine
{
public abstract void Render(string name);
}
public class Sphere:IShape
{
public Sphere(IRenderEngine re):base(re)
{
name = "Sphere";
}
public string name = "Sphere";
public OpenGL openGL = new OpenGL();
public DirectX directX = new DirectX();
public void Draw()
{
openGL.Render(name);
directX.Render(name);
}
}
public class Cube:IShape
{
public Cube(IRenderEngine re):base(re)
{
name = "Cube";
}
public string name = "Cube";
public OpenGL openGL = new OpenGL();
public DirectX directX = new DirectX();
public void Draw()
{
openGL.Render(name);
directX.Render(name);
}
}
public class OpenGL:IRenderEngine
{
public override void Render(string name)
{
Debug.Log("OpenGL繪制出來了:" + name);
}
}
public class DirectX:IRenderEngine
{
public override void Render(string name)
{
Debug.Log("DirectX繪制出來了:" + name);
}
}
4. 橋接模式和適配器模式的區(qū)別
很多時候經(jīng)常容易把橋接模式和適配器模式弄混。那什么時候用橋接纹因,什么時候用適配器呢 喷屋?
共同點:
橋接和適配器都是讓兩個東西配合工作
不同點:出發(fā)點不同。
適配器:改變已有的兩個接口瞭恰,讓他們相容屯曹。
橋接模式:分離抽象化和實現(xiàn),使兩者的接口可以不同惊畏,目的是分離恶耽。
所以說,如果你拿到兩個已有模塊颜启,想讓他們同時工作偷俭,那么你使用的適配器。 如果你還什么都沒有缰盏,但是想分開實現(xiàn)涌萤,那么橋接是一個選擇。
橋接是先有橋口猜,才有兩端的東西 適配是先有兩邊的東西负溪,才有適配器 。
橋接是在橋好了之后济炎,兩邊的東西還可以變化川抡。
橋模式并不同于適配器模式,適配器模式其實是一個事后諸葛亮须尚,當發(fā)現(xiàn)以前的東西不適用了才去做一個彌補的措施崖堤。橋模式相對來說所做的改變比適配器模式早,它可以適用于有兩個甚至兩個以上維度的變化恨闪。
橋接模式將繼承關(guān)系轉(zhuǎn)換為關(guān)聯(lián)關(guān)系倘感,從而降低了類與類之間的耦合,減少了代碼編寫量咙咽。