如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果

本文參考自教程,并加上自己的一些心得體會(huì)晴音。所謂的水面流動(dòng)刑顺,就是對(duì)給定的紋理貼圖進(jìn)行采樣氯窍,使其隨著時(shí)間流動(dòng)饲常,呈現(xiàn)有規(guī)則地沿著某一方向連續(xù),但是又不完全有規(guī)律的效果狼讨。

首先贝淤,我們用到的貼圖是一張高度圖,ag通道分別代表高度在x和y方向上的導(dǎo)數(shù)政供,b通道保存真實(shí)的高度數(shù)據(jù)播聪。先讓我們直接對(duì)貼圖進(jìn)行采樣,我們用高度數(shù)據(jù)作為最后的顏色輸出:

            float3 UnpackDerivativeHeight (float4 textureData) 
            {
                float3 dh = textureData.agb;
                dh.xy = 2 * dh.xy - 1;
                return dh;
            }

            float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, i.uv));
            float4 texColor = dh.z * dh.z * _Color;
            float3 tangentNormal = normalize(float3(-dh.x, -dh.y, 1));
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果1.png

接下來(lái)布隔,我們希望它能沿著某一個(gè)方向動(dòng)起來(lái)犬耻,為了實(shí)現(xiàn)這一效果,需要旋轉(zhuǎn)整張貼圖的uv执泰,例如我們嘗試著旋轉(zhuǎn)45度:

            float2 RotateUV(float2 uv, float2 rotVec)
            {
                rotVec = normalize(rotVec);
                float2x2 mat = float2x2(rotVec.y, -rotVec.x, rotVec.x, rotVec.y);
                return mul(mat, uv);
            }

這里我們傳入的參數(shù)并非是一個(gè)旋轉(zhuǎn)的角度枕磁,而是一個(gè)向量,但實(shí)際上兩者是等價(jià)的术吝。已知旋轉(zhuǎn)矩陣為:
\begin{bmatrix} cos\theta & -sin\theta \\ sin\theta & cos\theta \end{bmatrix}
又知道sin^2\theta + cos^2\theta = 1计济,那么我們可以用一個(gè)歸一化的向量\vec{v} = (sin\theta, cos\theta)來(lái)表示旋轉(zhuǎn)。效果如下:

如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果2.png

接下來(lái)我們讓它動(dòng)起來(lái)排苍,設(shè)置旋轉(zhuǎn)向量為一個(gè)隨時(shí)間變化的向量:

            float2 uv = RotateUV(i.uv, float2(cos(_Time.y), sin(_Time.y)));
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果3.gif

仔細(xì)觀(guān)察沦寂,會(huì)發(fā)現(xiàn)高光的效果不太對(duì),高光并不是跟隨著紋理旋轉(zhuǎn)而旋轉(zhuǎn)的淘衙,原因是我們?cè)谛D(zhuǎn)高度貼圖時(shí)传藏,沒(méi)有相應(yīng)地對(duì)貼圖描述的法線(xiàn)也進(jìn)行旋轉(zhuǎn),那么我們把計(jì)算得到的旋轉(zhuǎn)矩陣暴露出來(lái):

            float2 RotateUV(float2 uv, float2 rotVec, out float2x2 mat)
            {
                rotVec = normalize(rotVec);
                mat = float2x2(rotVec.y, -rotVec.x, rotVec.x, rotVec.y);
                return mul(mat, uv);
            }
            dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果4.gif

我們希望把旋轉(zhuǎn)向量記錄在一張單獨(dú)的貼圖中彤守,這樣就可以根據(jù)uv采樣得到不同的旋轉(zhuǎn)向量毯侦,然后讓uv隨著時(shí)間不斷位移,從而獲得沿著某個(gè)方向移動(dòng)的效果具垫。甚至侈离,我們可以利用這張貼圖附加一個(gè)速度信息,控制uv隨著時(shí)間位移的速度:

               float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, i.uv).rgb;
                flowVec.xy = 2 * flowVec.xy - 1;
               flowVec.z *= _FlowStrength;
                float2 uv = RotateUV(i.uv, flowVec.xy, rotMat);
                uv.y = uv.y - flowVec.z * _Time.y;
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果5.gif

不過(guò)結(jié)果卻是各種噪點(diǎn)在閃爍筝蚕,令人失望卦碾。仔細(xì)分析下原因,是我們對(duì)flow map的采樣太精細(xì)了起宽,每個(gè)點(diǎn)都對(duì)應(yīng)不同的旋轉(zhuǎn)向量洲胖,導(dǎo)致這種不連續(xù)的效果。為了解決這個(gè)問(wèn)題坯沪,首先我們將整個(gè)map進(jìn)行分塊處理绿映,每塊對(duì)應(yīng)一個(gè)旋轉(zhuǎn)向量:

                float2 flowUV = floor(i.uv * _GridResolution) / _GridResolution;
                float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, flowUV).rgb;
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果6.gif

然后,讓我們對(duì)塊與塊之間進(jìn)行融合:

            float3 FlowCell(float2 uv, float2 offset)
            {
                float2x2 rotMat;
                float2 flowUV = floor(uv * _GridResolution + offset) / _GridResolution;
                float3 flowVec = tex2D(_FlowMap, flowUV).rgb;
                flowVec.xy = 2 * flowVec.xy - 1;
               flowVec.z *= _FlowStrength;
                float2 mainUV = RotateUV(uv, flowVec.xy, rotMat);
                mainUV.y = mainUV.y - flowVec.z * _Time.y;

                float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, mainUV));
                dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);

                return dh;
            }

            float3 dhA = FlowCell(i.uv, float2(0, 0));
             float3 dhB = FlowCell(i.uv, float2(1, 0));
             float wA = frac(i.uv.x * _GridResolution);
             float wB = 1 - wA;
             float3 dh = dhA * wA + dhB * wB;

如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果7.gif

雖然整體看上去看上去平滑了很多屏箍,但是塊和塊之間的間隙依舊十分明顯绘梦。這些間隙的形成是由于不同塊采樣的flow map位置存在跳變橘忱,而發(fā)生跳變時(shí)融合的權(quán)重wA和wB總有一個(gè)是1。為了消除間隙卸奉,我們希望flow map采樣發(fā)生跳變時(shí)钝诚,對(duì)應(yīng)的融合權(quán)重為0。對(duì)于wA來(lái)說(shuō)榄棵,我們希望當(dāng)采樣點(diǎn)到達(dá)塊中央時(shí)凝颇,wA到達(dá)最大值1,而在邊緣部分疹鳄,則減小到最小值0拧略。對(duì)于wB我們希望也滿(mǎn)足這樣的條件,但是這樣就不滿(mǎn)足融合的效果瘪弓,因此我們需要將第二次采樣的塊偏移0.5個(gè)單位而不是1個(gè)單位:

 float3 FlowCell(float2 uv, float2 offset)
 {
    offset *= 0.5;
    ...
 }
 
 float wB = abs(2 * frac(i.uv.x * _GridResolution) - 1);
 float wA = 1 - wB;
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果8.gif

可以看到垫蛆,u方向的間隙已經(jīng)消失了,如法炮制腺怯,再消除掉y方向上的間隙:

float3 dhA = FlowCell(i.uv, float2(0, 0));
float3 dhB = FlowCell(i.uv, float2(1, 0));
float3 dhC = FlowCell(i.uv, float2(0, 1));
float3 dhD = FlowCell(i.uv, float2(1, 1));

float2 t = abs(2 * frac(i.uv * _GridResolution) - 1);
float wA = (1 - t.x) * (1 - t.y);
float wB = t.x * (1 - t.y);
float wC = (1 - t.x) * t.y;
float wD = t.x * t.y;
float3 dh = dhA * wA + dhB * wB + dhC * wC + dhD * wD;
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果9.gif

經(jīng)過(guò)調(diào)整之后袱饭,采樣的權(quán)重最大時(shí)實(shí)際上是在塊的中心,那么我們也希望采樣的flow map位置也是每個(gè)塊的中心呛占,而現(xiàn)在是虑乖,帶有偏移量的塊采樣的是其中心位置,但沒(méi)有偏移的塊采樣的是其左下位置晾虑,因此我們需要額外進(jìn)行一點(diǎn)處理:

            float2 shift = 1 - offset;
             shift *= 0.5;
             float2 flowUV = (floor(uv * _GridResolution + offset) + shift) / _GridResolution;

這里放shift放外面是因?yàn)槲覀冎皇窍肫揭撇蓸拥奈恢谜钗叮皇钦麄€(gè)塊的位置。

如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果10.gif

接下來(lái)帜篇,我們對(duì)流動(dòng)的效果進(jìn)行微調(diào)糙捺,例如根據(jù)flow map中b通道,即流動(dòng)速度來(lái)調(diào)制高度信息和tiling信息坠狡,這也比較符合直觀(guān)印象碧注,流動(dòng)越快之處贪婉,高度越高,tiling越大济炎,流動(dòng)紋理越密集幻锁。

                float2 mainUV = RotateUV(uv, flowVec.xy, rotMat);
                mainUV.y = mainUV.y - flowVec.z * _Time.y;
                float tiling = flowVec.z * _TilingModulated + _Tiling;
                mainUV *= tiling;

                float3 dh = UnpackDerivativeHeight(tex2D(_MainTex, mainUV));
                dh.xy = mul(rotMat, dh.xy);
                dh *= flowVec.z * _HeightScaleModulated + _HeightScale;

同時(shí)凯亮,為了避免采樣出flow map的數(shù)據(jù)差異過(guò)小,我們可以手動(dòng)為mainUV增加一些偏移來(lái)增加差異性:

                float2 mainUV = RotateUV(uv + offset, flowVec.xy, rotMat);
如何做一個(gè)水面流動(dòng)效果11.gif

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