在游戲開發(fā)中會經(jīng)常使用到lua作為游戲邏輯層的腳本語言撞蜂,各種優(yōu)勢就不說了,雖然平時用的比較多,但對lua語言本身和內部的一些實現(xiàn)并不是很了解瑟俭,讓...
本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/waves/]谒臼,并加上自己的一些心...
本文參考自教程[https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/directional-flow/...
之前一篇文章講了DirectX12的初始化流程价匠,現(xiàn)在來看看在此基礎上如何繪制一個Cube墨微。 首先,我們要為這個Cube準備一個shader陪捷,來告...
本文參考教程回窘,并加上自己的一些心得體會。所謂的扭曲效果市袖,就是將給定的紋理貼圖進行采樣啡直,并隨著時間進行流動,使得每個點的采樣路徑不完全一樣苍碟。為了做...
之前一篇文章講了如何初始化DirectX 11酒觅,現(xiàn)在在此基礎上繪制一個Cube,總體可概括為以下幾個步驟: 定義Cube頂點數(shù)據(jù)結構 創(chuàng)建Ver...
本文參考自教程微峰,加上自己的一點心得體會舷丹。教程里的做法是使用了Unity的Post Processing Stack,這里并沒有使用蜓肆,而是用的自己...
本文參考自教程颜凯,加上自己的一點心得體會。 首先仗扬,為物體加上漫反射光照症概。我們可以利用物體的法線與平行光照方向的夾角,即向量的點積厉颤,來衡量物體所受光...
本文參考自教程穴豫,加上自己的一點心得體會凡简。 首先逼友,根據(jù)水面和場景的深度差異劃分為淺水和深水,淺水和深水各取兩個極值秤涩,然后根據(jù)深度進行插值帜乞。所謂的淺...