【知識分享】游戲美術(shù)-淺談游戲設(shè)計

淺談游戲美術(shù)——視覺引導

前段時間個老婆大人聊到原畫這個職業(yè)陆爽,我發(fā)現(xiàn)部分原畫更希望把自己定義為插畫師,我今天從另一個角度來看游戲原畫設(shè)計師扳缕,說的不對請多多包涵慌闭。

先賣個關(guān)子,

大致可以把藝術(shù)分為以下幾類:

繪畫(平面藝術(shù))

雕塑(立體藝術(shù))

電影(視覺說書)

音樂(聲響藝術(shù))

文學(敘事藝術(shù))

舞蹈(肢體表達藝術(shù))

戲曲(情感表達)

建筑(物理學的立體藝術(shù))

游戲(交互藝術(shù))躯舔。

從上得到四個字——交互藝術(shù)

交互藝術(shù)簡單理解如下:

玩家與玩家

玩家與設(shè)備(點擊界面之后驴剔,視覺感官受到刺激)

玩家與系統(tǒng)(視覺引導玩家進行游戲體驗,引導玩家進行消費)

從交互藝術(shù)中又得到四個字——視覺引導

視覺引導簡單理解:

設(shè)計師希望玩家看哪里粥庄?

打副本過程中的視覺引導丧失;

玩家釋放技能特效后的視覺提示;

玩家進行購買裝備或者新手引導時的視覺提示飒赃;

用什么作為視覺引導呢利花?

首先是否需要一個視覺中心,那一刻他最閃亮载佳。

引用大衛(wèi).奧格威的話炒事,一幅動人的廣告的四層要素:

引起注意——產(chǎn)生興趣——激發(fā)渴望——趨勢消費

廣告與游戲相同,都是商業(yè)美術(shù)蔫慧。最終目的都是為了創(chuàng)造商業(yè)利潤挠乳。

咱們先來聊聊“引起注意”,我又叫它“視覺中心”

形成視覺中心的要素

明度對比姑躲;純度對比睡扬;色相對比;黑白導向黍析;細節(jié)對比卖怜;構(gòu)圖等等。

如果把亮部作為高峰阐枣,暗部就是低谷马靠!

如果把純度作為高峰奄抽,灰色就是低谷!

如果把暖色作為高峰甩鳄,冷色就是低谷逞度!

如果把密集作為高峰,留白就是低谷妙啃!

沒有低谷就沒有所謂的高峰档泽!

日常工作中往往會忽略美術(shù)最基本的技巧,讓我們回顧一下視覺中心的要素揖赴。

(上圖)這幅畫面增加前后景的冷暖對比馆匿,暖色有前進的感受,冷色令人后退储笑,視覺很輕松的落在了畫布前方甜熔。

(上圖)這也是個好例子,利用冷暖對比制造景深突倍,配合透視成功把視覺中心布置在畫面前景腔稀。

(上圖)這張圖片利用純度對比,使中心集中在這個獨特的角色身上羽历,其余部分飽和度略低焊虏。同時利用膚色與周圍的黑白對比,似的視覺中心更加集中在角色的上半身秕磷。

看了這么多技巧都是畫诵闭,有人3D的朋友會問,3D如何運用到實際工作中呢澎嚣?

接著我放幾張3D角色圖大家分析分析疏尿。

上圖利用明度對比,將視覺中心引導到頭肩胸和武器上易桃。黑白導向褥琐,上下的明度遞減使視覺中心集中在上半身,讓觀者的閱讀順序是從上到下一氣呵成晤郑。細節(jié)對比主要刻畫肩甲和武器敌呈,也是增加畫面中“點”的元素,同時也增加紋理層的疏密對比造寝。


(上圖)這張也是利用上下黑白明度遞減磕洪,還弱弱的似下半身的明度對比減弱來凸顯上半身的強對比,使觀者是被頭肩吸引開始诫龙,利用黑白導向為過程析显,引導觀者視覺順暢的閱讀完這個角色。

上圖也是同樣簡單的運用到了以上的技巧签赃,有人會問叫榕,角色從一個中心的帶入觀眾進行閱讀有必要嗎浑侥?這樣會不會限制了很多原畫師的發(fā)揮?

有必要晰绎,聽我接著往下聊。

美麗的畫面和音樂一樣括丁,當你掌握了高峰與低谷的旋律后荞下,就可以去駕馭屬于你想要表達的畫面。下面一起來閱讀理解下LOL的旋律史飞。(此文寫與2016年尖昏,所以LOL的畫面就暫定那個時代的)

LOL的戰(zhàn)斗分析:

1、????????????視覺指引:利用明度與純度對比營造出視覺中心构资,指引玩家視覺進行正確的游戲體驗抽诉。(如果你是導演,你想玩家看哪里吐绵?)

2迹淌、????????????劃分層次:戰(zhàn)斗畫面元素較多,讓塵歸塵土歸土己单,使畫面和諧舒服唉窃。(每一個音符都在他們合適的位置)

3、????????????打擊感:提升瞬間的算快感纹笼。(所有的隱忍纹份,都是為了技能特效那一瞬間的綻放)

英雄聯(lián)盟把畫面分為4個層,分別用區(qū)間值去控制:特效層-UI層-角色層-場景層

特效:純度與高明度與灰色的畫面產(chǎn)生了強烈的反差廷痘,能瞬間吸引目光蔓涧。

UI:純黑純白預留給icon,強烈的明度對比使得UI在畫面最上層笋额。(沒釋放技能時)

角色:靠色塊分割元暴、純度對比、使他的層級高于場景鳞陨。

場景:最為關(guān)鍵的一層昨寞,你的削弱是為了他人更好的綻放!


接下來再看看火炬之光厦滤,對比LOL相對明快一些援岩,但是層級關(guān)系依然存在。

UI在最上層掏导,其次是發(fā)光的特效船享怀,場景用黑白導暗示玩家進區(qū)分可行走區(qū)域,主角幾乎和場景融入一層趟咆。


因為時間關(guān)系先說到這添瓷,為什么有些人工作5年10年還原地踏步梅屉。

通常有兩種人:

一種人看別人作品時只會盯著缺點,同時也失去了吸收優(yōu)點的機會鳞贷。

另一種人坯汤,他先從中尋找到優(yōu)點,吸收過來讓自己更加強大搀愧,時間長了兩者的差距可想而知惰聂。

最后要送大家一句話:做一個聰明的觀察者,善于發(fā)現(xiàn)別人的優(yōu)點咱筛。

(PS:上圖3D為冀哥作品搓幌,其他圖來自網(wǎng)絡(luò)。)

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