本文章轉(zhuǎn)自:Unity中的特殊文件夾及腳本編譯順序
特殊文件夾
◆ Standard Assets--存放Unity的標(biāo)準(zhǔn)資產(chǎn)币厕。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
◆ Pro Standard Assets--存放Unity的專業(yè)級標(biāo)準(zhǔn)資產(chǎn)员咽。(只能放在Assets根目錄下玛歌,有且僅有一個)
◆ ActionScript--存放Flash的ActionScript腳本二驰。當(dāng)游戲被導(dǎo)出為Flash格式時每强,這里的腳本會自動替換指定的C#腳本。
◆ Plugins--存放插件娇掏。該文件夾有很多用途呕寝,須詳細(xì)了解可以參考官方文檔。(只能放在Assets根目錄下驹碍,有且僅有一個)
? ◇ Plugins/Android--存放Android插件壁涎,包括 .jar或XML文件等。
? ◇ Plugins/iOS--存放iOS插件志秃,包括.a 或 .m怔球、.mm文件等。
◆ Editor--存放編輯器腳本浮还。該文件夾里的所有資源文件或腳本文件都不會被打包進發(fā)布包中竟坛,并且腳本也只能在編輯器中使用。(可以放在Assets根目錄下钧舌,也可以放在其它子目錄里担汤,數(shù)量不限)
◆ Editor Default Resources--存放編輯器用到的資源,如圖片洼冻、文本文件等崭歧。它里面的資源不會被打包進發(fā)布包中,我們可以通過EditorGUIUtility.Load方法讀取該文件夾下的資源撞牢。(只能放在Assets根目錄下率碾,有且僅有一個)
◆ Resources--存放需要動態(tài)讀取的資源叔营。該文件夾下的資源不管你用不用,它都會被打包進發(fā)布包中所宰。在打包前可以用AssetDatabase.MoveAsset方法把不必要的資源從文件夾中移出去绒尊;打完包后再把移出去的資源移回來。(可以放在Assets根目錄下仔粥,也可以放在其它子目錄里婴谱,數(shù)量不限)
◆ Gizmos--通常是存放TIF格式的圖片,在OnDrawGizmos方法內(nèi)使用Gizmos.DrawIcon將其畫為圖標(biāo)在場景中顯示躯泰。(只能放在Assets根目錄下谭羔,有且僅有一個)
◆ WebPlayerTemplates--存放網(wǎng)頁模板,其中每個模板均以一個自定義名稱的子目錄形式存放麦向。如果WebPlayerTemplates文件夾在Assets根目錄下口糕,那么它里面的所有腳本都不會被編譯。否則磕蛇,WebPlayerTemplates文件夾存在于其它子目錄中,那它里面的所有腳本都會被編譯十办。
◆ StreamingAssets--存放媒體文件秀撇,如視頻等。該文件夾下的資源會打包進發(fā)布包向族,它和Resources文件夾的區(qū)別是:Resources文件夾下的資源在打包時會被壓縮呵燕,但StreamingAssets文件夾下的資源不會被壓縮,而是原封不動的打包進發(fā)布包中件相。另外需要注意:此路徑在PC/Mac電腦上可對文件實施“增刪改查”等操作(在Windows8系統(tǒng)上進行增刪等寫入操作時報路徑不允許訪問)再扭,但在移動端只支持讀取操作。(只能放在Assets根目錄下夜矗,有且僅有一個)
腳本編譯順序
階段1:Standard Assets泛范,Pro StandardAssets 和 Plugins文件夾里的運行時腳本被編譯。
階段2:Standard Assets/Editor紊撕,ProStandard Assets/Editor 和 Plugins/Editor文件夾里的編輯器腳本被編譯罢荡。
階段3:所有不在?Editor文件夾中的腳本被編譯。
階段4:?剩下的腳本(即在Editor文件夾中的腳本)被編譯对扶。