這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的本鸣,記錄一下~
了解了音頻加載方式和音頻格式后,如何來(lái)優(yōu)化一下性能呢硅蹦?
1.最小化活動(dòng)音源數(shù)量
每個(gè)播放中的音頻源消耗特定數(shù)量的CPU荣德,因此禁用場(chǎng)景中冗余的音頻源可以節(jié)省CPU周期
限制同時(shí)播放音頻文件的實(shí)例數(shù)
(同時(shí)有10個(gè)腳印聲和同時(shí)有20個(gè)腳印聲聽(tīng)起來(lái)沒(méi)啥區(qū)別)
2.為3D聲音啟用強(qiáng)制為單聲道
啟用 Force to Mono (強(qiáng)制為單聲道)
設(shè)置后來(lái)自兩個(gè)音頻通道的數(shù)據(jù)混合到一個(gè)通道中,文件的磁盤(pán)和內(nèi)存空間使用量有效地降低了50%
一般不給2d的用童芹,就給兩個(gè)通道實(shí)際相同的3d音頻文件開(kāi)啟涮瞻,可以節(jié)省一些空間
3.重新采樣到低頻
將導(dǎo)入的音頻文件重新采樣到較低的頻率將減少文件和運(yùn)行時(shí)內(nèi)存占用
可以將 Sample Rate 設(shè)置為 Override Sample Rate,此時(shí)可以通過(guò)配置 Sample Rate 配置采樣率
大多數(shù)情況假褪,較低的設(shè)置可以減少文件的大小署咽,不會(huì)明顯降低質(zhì)量。但還需要測(cè)試
(22050Hz是源于人類(lèi)語(yǔ)音和古典音樂(lè)的一個(gè)常見(jiàn)采樣率)
4.考慮所有壓縮格式
每種壓縮方式都有自己的優(yōu)缺點(diǎn)
在適當(dāng)?shù)那闆r下嗜价,可以對(duì)不同的文件使用不同的編碼格式
5.注意流媒體
Steaming加載類(lèi)型的優(yōu)點(diǎn)就是運(yùn)行時(shí)內(nèi)存成本低艇抠,因?yàn)樗峙淞艘粋€(gè)小的緩沖區(qū),文件像數(shù)據(jù)隊(duì)列一樣連續(xù)推入緩沖區(qū)久锥。
但是僅限于對(duì)特別大的文件使用家淤,需要運(yùn)行時(shí)的硬盤(pán)訪問(wèn)
是最慢的數(shù)據(jù)訪問(wèn)形式之一(僅次于通過(guò)網(wǎng)絡(luò)拉取文件)
下面是看不太懂的:
6.通過(guò)混音器組應(yīng)用過(guò)濾效果以減少重復(fù)(使用FilterEffect組組件)
7.謹(jǐn)慎地使用遠(yuǎn)程內(nèi)容流
8.考慮用于背景音樂(lè)的音頻模塊(Audio Module)文件