為什么你沉迷王者榮耀支救?——游戲化設(shè)計(jì)告訴你答案

我走過最長的路抢野,是你的套路。

文章結(jié)尾有彩蛋各墨。

大愛貂蟬指孤,流量君撐住贬堵!

之前在網(wǎng)上看到一篇很火的文章《為什么我的兒子不沉迷游戲恃轩?》,講的是一個資深游戲策劃現(xiàn)身說法如何讓孩子不沉迷游戲黎做。作為單身狗叉跛,我沒兒子,我感興趣的是:

游戲是一個把復(fù)雜事物條理化的產(chǎn)物蒸殿,游戲的很多玩法的設(shè)計(jì)都源于生活筷厘、來自于人性鸣峭,只不過設(shè)計(jì)者將規(guī)則設(shè)計(jì)得比現(xiàn)實(shí)更清晰、反饋更明確酥艳、更洞悉玩家的想法摊溶。

游戲不只是積分、勛章充石、排行榜莫换,一款無聊的產(chǎn)品也并不會因?yàn)榧由线@三個元素而變得有趣,能促進(jìn)用戶活躍骤铃。

游戲元素只是一種手段拉岁,不是目的。游戲元素只是為了產(chǎn)生核心驅(qū)動力劲厌,從而推動用戶的行為膛薛。也就是從動機(jī)的角度做設(shè)計(jì)。


八角行為分析法基本框架

八角行為分析法补鼻,顧名思義是從八個角度分析或設(shè)計(jì)產(chǎn)品哄啄,不僅僅是游戲,活動策劃风范、電商產(chǎn)品咨跌、社交產(chǎn)品等也可以用到這些方法,比如Facebook就用的很多硼婿。八角行為分析法和增長黑客之間有些共通的地方锌半,有機(jī)會研究下分享給大家。

八角行為分析法的八個角度分別是:
(原文翻譯比較拗口寇漫,括號的備注是為了便于理解)

  • 1史詩意義與使命感(故事&使命感)
    指玩家認(rèn)為自己做的事情刊殉,其意義比事情本身更重要,或者說這是上天賜給他們的使命州胳。

  • 2進(jìn)步與成就感
    是我們?nèi)〉眠M(jìn)展记焊、學(xué)習(xí)技能、掌握精通和客服挑戰(zhàn)的內(nèi)在驅(qū)動力栓撞。

  • 3創(chuàng)意授權(quán)與反饋(賦予能力&權(quán)利)
    這一驅(qū)動力能驅(qū)使玩家全身心投入創(chuàng)造性的過程遍膜,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合瓤湘。人們不僅需要表達(dá)創(chuàng)造力的途徑瓢颅,還要能看到創(chuàng)造力的結(jié)果,獲得反饋并及時調(diào)整弛说。

  • 4所有權(quán)與擁有感(收集&占有欲)
    指用戶感到他們擁有或控制某樣?xùn)|西而備受激勵挽懦。當(dāng)一個人對某樣物品有擁有感時,自然會想要提升該物品的各項(xiàng)性能剃浇。

  • 5社交影響與關(guān)聯(lián)(社交元素&競爭&合作)
    是激勵人們的所有社交因素的集合體巾兆,包括師徒關(guān)系猎物、社會認(rèn)同虎囚、社交反饋角塑、伙伴關(guān)系、甚至是競爭和嫉妒淘讥。這一驅(qū)動力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砥珢叟c自己有關(guān)的人圃伶、地點(diǎn)或事件,例如一款產(chǎn)品讓你想起了童年蒲列,你就會情不自禁地掏腰包窒朋。

  • 6稀缺性與渴望(稀有度)
    這一核心驅(qū)動力是指人們想要獲得某樣?xùn)|西的原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得蝗岖。比如Facebook一開始的僅對哈佛大學(xué)學(xué)生開放侥猩,之后擴(kuò)展到其他常春藤學(xué)習(xí),最后才有了對公眾開放抵赢。

  • 7未執(zhí)行與好奇心(彩蛋&隨機(jī)獎勵&神秘感)
    人們一直受到吸引欺劳,是因?yàn)椴恢澜酉聛頃l(fā)生什么,這就是未執(zhí)行與好奇心驅(qū)動力铅鲤。這是賭博划提、看電影或讀小說的主要驅(qū)動力。

  • 8虧損與逃避心(規(guī)避損失/損失厭惡)
    我們都不希望壞的事情發(fā)生邢享,說好聽點(diǎn)是不希望之前的努力白費(fèi)鹏往,說直接點(diǎn)就是不想承認(rèn)自己做了無用功。

通過這八個角度可以衍生出上百種游戲技巧骇塘,用來“套路”用戶伊履,再加上用戶大數(shù)據(jù)的分析優(yōu)化,不沉迷游戲算我輸款违。

通過八角行為分析法看王者榮耀都做了什么

八角行為分析法的發(fā)明者華人周郁凱提供了一個使用八角行為分析法的工具網(wǎng)站唐瀑,就是這個,我們就利用這個工具對王者榮耀做一下分析奠货。

王者榮耀的八角行為分析

從圖中我們可以看到介褥,為了讓你玩游戲,王者榮耀團(tuán)隊(duì)從不同的心理動機(jī)出發(fā)設(shè)計(jì)了多少套路递惋。

這個工具除了可以直接為每個角度添加文字外柔滔,還可以打分,八個角向外擴(kuò)展的大小代表了得分的高低萍虽,這樣可以很直觀的看出這款產(chǎn)品哪里做的已經(jīng)足夠好睛廊,哪里需要進(jìn)一步加強(qiáng)。


王者榮耀各項(xiàng)得分

滿分是800分杉编,我分析的王者榮耀得分563超全,不要嫌低咆霜,有空看看作者給Facebook、LinkedIn嘶朱、Twitter打的分就知道王者榮耀這個評價(jià)已經(jīng)很高了蛾坯。

王者榮耀在1意義與使命感上做的確實(shí)不怎么樣,也就在新手引導(dǎo)中有個保護(hù)妲己寶寶疏遏,另外新手剛開始打匹配時脉课,前幾局匹配的都是電腦,隨便打打就能贏财异,讓玩家覺得自己玩這個游戲還是很有天賦的倘零。

相比之下,生活中覺得1意義與使命感做的比較好的要算支付寶的螞蟻森林和螞蟻莊園戳寸,讓用戶的點(diǎn)滴行為與公益掛鉤呈驶,實(shí)實(shí)在在的種下去一顆樹綠化沙漠,集愛心捐贈給小朋友改善他們的生活疫鹊。

在3創(chuàng)意授權(quán)與反饋袖瞻、5社交影響與關(guān)聯(lián)性上,我給了滿分订晌,MOBA游戲的靈活性和企鵝帝國的社交資源虏辫,在王者榮耀上體現(xiàn)的淋漓盡致。

高級版八角行為分析法

上面講的是最基礎(chǔ)的八角行為分析法锈拨,另外結(jié)合產(chǎn)品的生命周期砌庄、用戶類型還有第2級和第3級的分析法。

第2級:結(jié)合用戶生命周期分析
用戶的生命分為4個階段:

  • 發(fā)現(xiàn)階段:用戶想要嘗試體驗(yàn)的原因
  • 入門階段:用戶開始學(xué)習(xí)游戲的玩法和工具
  • 塑造階段:用戶為了完成目標(biāo)而重復(fù)進(jìn)行的日常行為
  • 終局階段:體驗(yàn)如何留住忠實(shí)用戶

這四個階段提供了一個設(shè)計(jì)的場景支撐奕枢,提醒設(shè)計(jì)者用戶在不同的階段的需求是不一樣的娄昆,要針對不同階段的需求進(jìn)行八角行為的設(shè)計(jì),從而使設(shè)計(jì)方案更加的完善缝彬。

所以萌焰,根據(jù)用戶生命周期的會得到4張圖。


第2級八角行為分析法

第3級:結(jié)合用戶生命周期和用戶類型分析
這個分析方式是結(jié)合了周郁凱根據(jù)Richard Bartle的四個玩家類型設(shè)計(jì)出來的谷浅,四種玩家類型分別是成就者扒俯、社交家、探索者和殺手一疯。于是我們的分析圖就變成了這樣:

第3級八角行為分析法

其實(shí)上述四類玩家的用戶類型只是作者的一個舉例應(yīng)用撼玄,針對不同的產(chǎn)品,用戶分類會有不同墩邀,比如男性掌猛、女性;新用戶眉睹、冷淡用戶荔茬、流失用戶废膘,忠誠用戶等。

八角行為分析法一共有5級慕蔚,作者在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書中只講了3級丐黄,后面的4、5級需要關(guān)注作者的網(wǎng)站去了解啦坊萝,不過1級已經(jīng)能滿足大多數(shù)情況的需求了孵稽。所以许起,懶惰的我選擇放棄直面作者的全英文網(wǎng)站和可能的收費(fèi)課程(dog臉)十偶。

理解八種核心驅(qū)動力的兩種角度

內(nèi)在動機(jī)與外在動機(jī)

八角行為是八種心理動機(jī),可以分為內(nèi)在動機(jī)(右腦)與外在動機(jī)(左腦)园细。

內(nèi)在動機(jī)不需要任何目標(biāo)或獎勵惦积,事情本身就是獎勵,比如發(fā)揮創(chuàng)造力猛频、和朋友相處狮崩,或者對未知的懸念好奇;

外在動機(jī)是指你受到激勵是因?yàn)槟阆胍@得東西鹿寻,比如目標(biāo)睦柴、物品或是你求而不得的任何東西。

在圖中毡熏,1史詩意義與使命感坦敌、3創(chuàng)意授權(quán)與反饋、5社交影響與關(guān)聯(lián)痢法、7未執(zhí)行與好奇心屬于內(nèi)在動機(jī)狱窘。2進(jìn)步與成就感、4所有權(quán)與擁有感财搁、6稀缺性與渴望蘸炸、8虧損與逃避心屬于外在動機(jī)。

有一個故事尖奔,說一個老爺爺門前搭儒,經(jīng)常有小朋友在地上挖些小坑做游戲,老爺爺很傷腦筋提茁,然后就想了個辦法淹禾,告訴小朋友只要每天來挖坑就給小朋友糖吃。小朋友們一開始可開心了甘凭,每天都能拿到糖吃稀拐。但是過了一段時間后老爺爺說我沒糖了,就不再給小朋友糖吃丹弱。慢慢地德撬,小朋友們覺得以前挖坑有糖铲咨,現(xiàn)在忙活半天也沒有,就不高興來了蜓洪。就這樣老爺爺?shù)膯栴}就解決纤勒。

這個故事中,小朋友一開始的驅(qū)動力是內(nèi)在動機(jī)隆檀,覺得與朋友一起挖小洞好玩摇天,可當(dāng)爺爺以挖坑為條件給糖時,這個行為的驅(qū)動力就慢慢變成了外在動機(jī)恐仑,為了吃糖而挖坑泉坐。這種動機(jī)轉(zhuǎn)化之后,最后隨著糖果獎勵的停止而失去了繼續(xù)挖坑的動力裳仆。

這個故事只是通俗的說明了內(nèi)在動機(jī)和外在動機(jī)的區(qū)別腕让,以及八種動機(jī)的體現(xiàn)。其實(shí)在家庭教育中也有類似的情況歧斟,小孩子打掃衛(wèi)生可以是內(nèi)在動機(jī)——父母的認(rèn)同纯丸,自我的成就感與榮譽(yù)感,也可以是外在動機(jī)——每次打掃父母會多給一部分零花錢静袖。

我們不評論這兩種家庭教育方式的好壞觉鼻,但可以再換到公司的情境下思考一下:我們工作,公司給發(fā)工資队橙,給多少錢干多少活坠陈,單純的外在動機(jī)。而對公司的使命喘帚、愿景的認(rèn)同畅姊,對團(tuán)隊(duì)的榮譽(yù)感、凝聚力的重視吹由,作為內(nèi)在動機(jī)若未,可以讓員工發(fā)揮出超出工資應(yīng)有的努力。

白帽游戲化和黑帽游戲化
這個理解角度有點(diǎn)像是從正邪上來理解八種核心驅(qū)動力倾鲫,在圖中有標(biāo)記1到5是白帽游戲化粗合,6到8是黑帽游戲化。

白帽游戲化的驅(qū)動力可以認(rèn)為是陽光的乌昔、正面的動機(jī)隙疚,這些動機(jī)能讓人感到充實(shí)、滿足磕道、充滿力量供屉,覺得自己的生活和行為在自己的掌握之中。

黑帽游戲化的驅(qū)動力與“正人君子”的白帽相比,是“陰險(xiǎn)狡詐”的小人伶丐,通過讓人感到癡迷悼做、焦慮和上癮來做出期望行為。雖然它能強(qiáng)烈的激勵我們的行為哗魂,但從長遠(yuǎn)來看肛走,會讓我們失去自我控制感,感到痛苦录别。比如賭博上癮朽色,就是利用了7未知性與好奇心這一動機(jī),面對每一局的未知组题,我們總覺得自己能贏葫男。

雖然黑帽的形象不太好,但是也是游戲化必不可少的部分往踢。黑帽游戲化創(chuàng)造的緊迫感腾誉,通常都是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)、改變玩家行為必不可少的手段峻呕,而它往往不能通過白帽游戲化獨(dú)立完成。


作者在書中介紹每種驅(qū)動力時介紹了很多各個驅(qū)動力的設(shè)計(jì)技巧趣效,筆者一共整理出了49條瘦癌,包括每個技巧的名稱、解釋跷敬、應(yīng)用舉例等讯私,相信對你在策劃活動、設(shè)計(jì)產(chǎn)品時會有幫助西傀。

游戲化設(shè)計(jì)技巧下載地址
密碼:r7ez

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