“我們都是鉆石狗盟庞〗捉#”
簡評:同一款游戲跃巡,無限種體驗。
綜述:作為老牌潛行游戲牧愁,《合金裝備》系列具備自己獨特的游戲體驗素邪,神出鬼沒如同幽靈般完成任務(wù)一直是游戲的核心玩法。而這一游戲理念也為其他游戲如《細(xì)胞分裂》和《刺客信條》等所借鑒递宅。本作一貫集成了系列的潛行傳統(tǒng)娘香,并且有意無意地提醒玩家低調(diào)行事,減少殺戮办龄。然而游戲內(nèi)容的豐富性烘绽,使得單純的潛行有了無限種可能,更不用提用其他風(fēng)格進(jìn)行游戲俐填。在畫面上出色的優(yōu)化使得游戲所需配置親民且?guī)瑪?shù)穩(wěn)定安接,可為良心之作。而游戲特別的RPG元素使得體驗時間足以達(dá)到100小時以上——這又是一款內(nèi)容遠(yuǎn)超容量的游戲英融。
本作由KONAMI下屬小島工作室開發(fā)盏檐,由KONAMI發(fā)行,于2015年9月1日登陸各平臺驶悟。KONAMI不必多提胡野,便借這一特殊時期介紹一下游戲制作者小島秀夫。之所以說時期特殊痕鳍,是因為小島工作室在本作發(fā)行之際便解散了硫豆。小島修復(fù)作為工作室總指揮,到目前為止供監(jiān)督或參與開發(fā)了34款游戲笼呆,其中13款《合金裝備》系列無疑成為了他的代名詞熊响。在兒時的捉迷藏游戲中,他獲得了潛入游戲的靈感诗赌,即《合金裝備》系列的核心汗茄,并且在這一系列中完美演繹了潛入元素。為此铭若,他擁有了兩項吉尼斯世界紀(jì)錄洪碳,一是讓《合金裝備》成為第一款潛入類游戲作品递览;而是讓《合金裝備2:自由之子》成為PS2平臺銷量最高的潛入游戲。在游戲發(fā)展趨于同化的今天偶宫,一個好的點子也許會開啟一個新的時代非迹,小島秀夫最大的成就不僅僅是《合金裝備》本身,更為重要的是他為游戲做出貢獻(xiàn)纯趋,讓幾十年來的游戲發(fā)展有了一個模板憎兽,而我們還未找到新的模板指引下一代前行。
游戲有FOX引擎打造吵冒,但在游戲中卻并沒有真正發(fā)揮這款引擎的實力纯命。游戲配置親民,運行流暢痹栖,一方面得益于后期優(yōu)化極佳亿汞,另一方面則又受限于畫面表現(xiàn)力。首先揪阿,在光影效果上疗我,游戲時處理的相當(dāng)不錯的。AO和HDR自不必說南捂,在叢林中時陽光散射的效果足以證明這二者的優(yōu)異程度吴裤,美工和得力的后期渲染也讓游戲中的光照效果足夠真實,無論是在白天溺健,還是黑夜麦牺,全局光照的運用使得陰影與光線交互尤為出色。另外鞭缭,優(yōu)秀的天氣系統(tǒng)也運用容積云等制造出了微小塵煙剖膳,乃至沙塵暴的真實感官。模型的曲面細(xì)分也有著不俗的標(biāo)下你岭辣,人物的面部細(xì)膩自然吱晒,各項物品的弧形輪廓因此也相當(dāng)平滑。在加上精細(xì)的材質(zhì)貼圖沦童,在游戲中幾乎以假亂真仑濒。那么畫面受限又如何解釋呢?首先便是粗糙的遠(yuǎn)景表現(xiàn)搞动,在約400米的可視范圍外常常能看到遠(yuǎn)景加載的情況,而在加載完成之前渣刷,所能見到的只是最初的地表圖層鹦肿。還有一點,便是開放性游戲中的通病——由于玩家無意間忽視了趕路的過程辅柴,所以在設(shè)計是地表的貼圖便可以不盡人意箩溃。不過除此之外瞭吃,游戲流暢度是玩家有目共睹的。對筆者而言涣旨,這樣的代價卻是差點燒掉了顯卡歪架,在玩其他游戲時變色的光影若隱若現(xiàn)。
關(guān)于《合金裝備》的世界觀霹陡,筆者僅玩過《合金裝備崛起:復(fù)仇》以及本作和蚪,在此之前甚至以為這是硬核動作游戲,更至于系列的敘事在于完善整個故事烹棉,作品發(fā)行順序并不等同于游戲劇情順序攒霹。《合金裝備》系列到目前為止的時間線從上世紀(jì)60年代開始一直到現(xiàn)在浆洗,本作劇情位于70年代催束,算是比較早了。BIG?BOSS(BB)作為系列大反派伏社,在本作中卻要由玩家所扮演(抠刺?)也算是交到了BB的變化。其實游戲劇情可以劃分為三個部分摘昌,正篇兩章以及第46關(guān)隱藏劇情速妖。正片兩章的基調(diào)有點類似于《水滸傳》,故事承接《原爆點》劇情第焰,在第一章中买优,玩家需要操縱BB進(jìn)行對骷髏臉的復(fù)仇,在此途中通過解救人質(zhì)或是勸服敵人的方式召集了一批精英戰(zhàn)友挺举,建立了世外天堂杀赢。在第一章結(jié)尾,基地中的“鉆石狗”部隊十分強(qiáng)大湘纵,而且擁有了合金裝備等多項科技脂崔。一切都欣欣向榮、蓬勃發(fā)展梧喷。筆者也意味游戲主線完結(jié)砌左,準(zhǔn)備著手利用開放世界發(fā)展基地,第二章的預(yù)告(即游戲在E3中的預(yù)告)卻不期而至铺敌,游戲劇情瞬間變得陰郁沉悶汇歹,發(fā)展基地成為追求力量的借口,基地中的間諜使得人們相互猜疑偿凭,一些戰(zhàn)友因錯誤舉動而被迫離開产弹,而BB也因為不得已的緣故沾滿了戰(zhàn)友們的鮮血。世外天堂就像一個腐朽的帝國一般等待滅亡弯囊。不過游戲并沒有結(jié)局痰哨,就如同《白鯨》發(fā)售初那般胶果。而46關(guān)所謂的真結(jié)局,其實是從一開始便對游戲劇情進(jìn)行了徹底的顛覆斤斧。游戲內(nèi)無提示的隱藏關(guān)卡早抠,也許會讓一些粗心的玩家錯過這一真相。
關(guān)于任務(wù)的進(jìn)行撬讽,潛行只是游戲暗示玩家選擇的風(fēng)格蕊连,這也意味著每一步都有無數(shù)種走法,事實上真有玩家在不斷嘗試不同玩法锐秦。
隨著游戲的緊張咪奖,除基地外共有兩個開放地圖供玩家探索,兩個地圖分別位于阿富汗和非洲酱床,主要是為了區(qū)別地形環(huán)境羊赵,以提升游戲多元性,阿富汗屬于荒漠地帶扇谣,而非洲則屬于雨季中的熱帶草原昧捷,除此之外,一些敵方基地還具備工廠或機(jī)場的架構(gòu)罐寨。不同地理環(huán)境對于游戲過程有著很大的影響靡挥,比如荒漠中的沙塵暴會使得能見度降低,雖然敵人難以發(fā)現(xiàn)玩家鸯绿,但玩家也難以發(fā)現(xiàn)敵人跋破。而在非洲,降雨能消除腳步聲瓶蝴,但同時會帶來一些不穩(wěn)定的干擾因素毒返。兩個地圖雖然環(huán)境不同,但地方設(shè)施類似舷手。地圖上散布著小型的哨卡和大型的據(jù)點拧簸,兵力和設(shè)備自然有所不同。隨著游戲的推進(jìn)男窟,駐守兵力會漸漸增多盆赤,而且會根據(jù)玩家的入侵習(xí)慣來調(diào)整戰(zhàn)略。這一即時難度調(diào)整是一個十分新穎的點子歉眷,比如玩家喜歡爆頭牺六,那么敵人多會戴上頭盔;如果玩家喜歡晚上入侵,那么敵人會配備夜視儀,諸如此類艾杏。另外碌冶,敵人也會因為玩家的入侵而采取不同措施庸追,他們會檢查可疑的地方,對玩家進(jìn)行包圍台囱,乃至從別哨卡調(diào)集援兵淡溯。當(dāng)某一地點的敵人均被壓制或消滅,該地點即被攻下簿训。但這只是暫時的咱娶,每天早晚的換班會讓新的敵人進(jìn)入哨站,沒有人會希望這時自己還在哨所中强品。
前面已經(jīng)提過,游戲不提倡殺戮的榛,因為所有敵人都可以回收到基地變成基地成員以增加基地等級琼了。在這一理念下,非致命的麻醉彈夫晌,近戰(zhàn)擊倒雕薪,或是從背后用武器挾持?jǐn)橙硕际切兄行У倪M(jìn)攻辦法。除此之外晓淀,對敵人進(jìn)行審問以獲得情報也是明智的選擇所袁。非殺戮的暗示也更有利于潛行的摸索,而不是穿上重甲端著機(jī)槍一路殺進(jìn)去凶掰。其實在游戲臨近結(jié)尾時燥爷,筆者也曾帶著反器材狙擊大張旗鼓地攻占了幾個難啃的據(jù)點,打飛機(jī)打坦克打重甲兵懦窘。當(dāng)現(xiàn)實與理想漸行漸遠(yuǎn)前翎,我還有什么理由不殺戮呢?
在一般關(guān)卡中奶赠,要潛行占領(lǐng)一個哨所并不困難鱼填,只需要提前用望遠(yuǎn)鏡標(biāo)記敵人,然后再帶上足夠的耐心毅戈。至于行動時間苹丸,筆者傾向于選擇夜晚,這樣被敵人發(fā)現(xiàn)的可能性會更低苇经,特別是穿上潛行服在暗處行動赘理,便如同幽靈鬼魅一般悄無聲息。其實被敵人發(fā)現(xiàn)后也還有緩和的余地扇单,除了少數(shù)特定關(guān)卡外商模,在被敵人發(fā)現(xiàn)后都會有短暫的子彈時間,只要在這一時間內(nèi)讓發(fā)現(xiàn)的敵人開不了口(擊殺,擊倒)便能解除危機(jī)施流,但不排除其他敵人會發(fā)現(xiàn)異常响疚。而通過卡敵人視野,還可以將他們一一引過來放倒瞪醋,這也是一種戰(zhàn)術(shù)忿晕。再不濟(jì),還有不會讓敵人發(fā)現(xiàn)的小雞帽银受。
通過完成任務(wù)和變賣物品可以獲得GMP践盼,這是一種類似于生產(chǎn)力的東西,用以開發(fā)武器和升級基地等宾巍。雖然可以赤字咕幻,但這會影響士氣,甚至讓基地成員離開顶霞。不過筆者在開發(fā)了一些常用武器后GMP基本上只增不減了肄程,上限為500萬,達(dá)到上限后將無法獲得选浑。除了生產(chǎn)力GMO绷耍,研發(fā)武器物品還有額外的要求,通常是部門等級鲜侥、技術(shù)人員和藍(lán)圖的限制褂始,,這些都只好在開放世界中慢慢回收人員和尋找了描函。
另一個數(shù)值被稱作英雄點數(shù)崎苗,是衡量玩家聲望所采用的。在線上模式中舀寓,高聲望將使得玩家免受核威脅胆数;線下模式中也會影響出現(xiàn)人員的等級。
游戲共有50個主線和158個支線任務(wù)互墓,幾乎所有主線都可以重復(fù)進(jìn)行必尼,以滿足玩家對S評價或是完成度的追求。當(dāng)然篡撵,也有不少大神嘗試用不同方式完成任務(wù)判莉,這也衍伸除了許多暴走通關(guān)的辦法,從直搗黃龍到出奇制勝育谬,無一不有券盅。而這些恰好是建立在游戲豐富的細(xì)節(jié)性上的。比如在11關(guān)和靜靜的對抗中膛檀,有玩家發(fā)現(xiàn)可以呼叫支援物品將其砸暈锰镀,這也成為幾種主流的打法之一娘侍。再比如49關(guān)的極限潛行,難度奇高泳炉,還要赤手空拳對抗兩輛坦克憾筏。但利用坦克近距離無法攻擊的弱點以及卡地方視野,便可以輕松通關(guān)花鹅。除了戰(zhàn)斗之外踩叭,可以被雨淋壞的紙箱和沖洗的血跡,可以嚇跑敵人的熊的錄音翠胰,不洗澡就會變臭的設(shè)定等等,一些游戲的細(xì)節(jié)是需要反復(fù)嘗試才能發(fā)現(xiàn)的自脯。
潛行游戲發(fā)展到本作已算是集大成者之景,往后的游戲是否會更加出色,或是有更新的理念膏潮,筆者恰好只是玩家锻狗。