1.現(xiàn)狀
目前,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的資料整理萤衰,可以發(fā)現(xiàn)笋熬,區(qū)塊鏈的用戶數(shù)已經(jīng)達到3000萬,用戶基數(shù)能給區(qū)塊鏈游戲帶來很大的流量胳螟,促進區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展昔馋。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前區(qū)塊鏈游戲大約有417種糖耸,總計超過23萬ETH的交易流水秘遏,而目前參與的用戶大約只有11萬以太坊地址陵且,相比龐大且不斷增加的區(qū)塊鏈用戶,只是冰山一角个束,因此未來可獲利空間仍然較為巨大慕购。
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,目前區(qū)塊鏈游戲玩家日活躍用戶穩(wěn)步增長茬底,從年初1月2月平均日活2000左右沪悲,穩(wěn)步增長到4月5月的4000-5000日活,隨著游戲數(shù)量的增長阱表,游戲玩家的日活躍度會繼續(xù)增長殿如。
此外,區(qū)塊鏈游戲用戶付費的傾向很高最爬,很大程度上解決了游戲行業(yè)用戶帶來的資金問題握截。《2018年區(qū)塊鏈游戲行業(yè)白皮書》顯示烂叔,在這11萬用戶中,27%的用戶參與了游戲付費固歪,交易流水超過1ETH的超過9500個用戶蒜鸡,占總數(shù)超過8.5%,而超過100ETH的大戶有286個牢裳。
區(qū)塊鏈游戲中付費/交易用戶比例較高
資料來源:《2018區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》
但是目前區(qū)塊鏈游戲處于初期逢防,整個細分領(lǐng)域還在瘋狂試水階段,絕大部分游戲DAPP還是仿制《以太貓》或者《加密國家》蒲讯,生命周期短忘朝、游戲體驗差;而4月份之后判帮,游戲類DAPP產(chǎn)出雖不如之前局嘁,但相對玩法會更加多樣溉箕。
但需要注意的是,根據(jù)游戲DAPP監(jiān)測結(jié)果來看悦昵,日活500就能成為熱門游戲(目前日活最高的是迷戀貓和以太小精靈肴茄,但也僅僅只是500左右),這在傳統(tǒng)游戲中是無法想象的但指。并且寡痰,其中有將近300款游戲的日活均為0,即是說絕大部分游戲目前處于無人問津的狀態(tài)棋凳。因此目前區(qū)塊鏈游戲還在嬰兒時期拦坠,現(xiàn)狀相對糟糕。
2剩岳、發(fā)展歷史(1)萌芽期
DMM贞滨、《我的世界》等游戲平臺開始接受比特幣等虛擬貨幣的支付,為之后區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)奠定了一定的基礎(chǔ)卢肃。
(2)2017年11月疲迂,以太貓成為第一個現(xiàn)象級DAPP游戲
2017年11月,以太坊推出了第一款區(qū)塊鏈游戲莫湘,“以太貓”尤蒿。以太貓本身具有虛擬貨幣的功能,且沒有任何中央管控幅垮,即使AxiomZen工作室不慎倒閉腰池,以太貓依舊會持續(xù)運營,依舊是玩家握在手中的重要資產(chǎn)忙芒。在去年年底示弓,以太貓一度創(chuàng)造了單日超過14000的日活躍地址記錄,造成以太坊堵塞呵萨。
雖然從游戲的角度來說奏属,以太貓并不能算一個真正的游戲,可能只能算是一個Demo潮峦,或者啟發(fā)了未來其他游戲的一個創(chuàng)世者囱皿,缺乏游戲性。但是整體而言忱嘹,以太貓的玩法設(shè)計是相對比較完善的嘱腥,也給予了人們對于DAPP在以太坊上落地的信心。
(3)2018年2-3月拘悦, DAPP游戲進入高產(chǎn)出階段
2018年齿兔,幣圈開始進入熊市,在炒幣無法快速獲取收益的情況下,游戲類DAPP成為一個契機分苇,促使其快速發(fā)展添诉。在今年2-3月,平均每天大約有5個游戲類DAPP產(chǎn)出组砚,呈現(xiàn)出井噴式發(fā)展吻商。
(4)2018年4月,游戲類DAPP進入浮躁期糟红,DAPP質(zhì)量參差不齊
由于2018年2-3月艾帐,游戲類DAPP大量高產(chǎn),導(dǎo)致游戲類DAPP相當活躍盆偿,對質(zhì)量的把控也是參差不齊柒爸。于是在4月,出現(xiàn)了很多龐氏騙局的游戲事扭,其中一款叫做“PoWH 3D”的游戲成為當時龐氏投資游戲榜首捎稚,合約余額在4月初達到20000ETH,日活躍數(shù)也達到3000余人求橄。其玩法無非就是購買代幣后收取手續(xù)費今野,早期玩家承擔風(fēng)險,后面的玩家填補早期成本罐农,或者傳銷式拉入更多人入坑条霜。“PoWH 3D”吸引了其他克隆游戲的產(chǎn)出涵亏,值得一提的還是一個叫做“Power of Bubble”的DAPP宰睡,在未開源的合約下,轉(zhuǎn)走玩家投入的約227個ETH气筋。如果說“PoWH 3D”只是割后入者的韭菜拆内,那么在“Power of Bubble”中,每個玩家都是被收割的韭菜宠默。
反觀在如此浮躁的環(huán)境下做事的另一類游戲DAPP麸恍,如EtherGoo,創(chuàng)新了當時在區(qū)塊鏈上的游戲玩法搀矫,讓用戶對旁氏騙局叢生的區(qū)塊鏈游戲多了一些信心抹沪。EtherGoo是一款半掛機式的放置類游戲,玩法主要是放置類+戰(zhàn)斗類艾君,通過不同的玩法賺取Goo幣然后兌換成ETH。在4月份肄方,這款游戲一直處在日活榜首冰垄,即使現(xiàn)在熱度下降了,也仍在前10。其他類似于《一起來捉妖》的復(fù)合型區(qū)塊鏈游戲也開始涌現(xiàn)虹茶。
整體來說逝薪,結(jié)合網(wǎng)上資料的整理和評論,目前區(qū)塊鏈游戲DAPP還處在1.0的野蠻生長階段蝴罪,我認為在這個階段主要是區(qū)塊鏈游戲的試水董济,參與試水大部分還不是大型的有經(jīng)驗的游戲公司,所以可能玩法和游戲體驗還不如傳統(tǒng)中心化游戲要门,但是可以看到大型游戲公司和資深玩家已經(jīng)逐步開始選擇進場虏肾,比如騰訊試水其首款區(qū)塊鏈游戲《一起來捉妖》;網(wǎng)易《網(wǎng)易招財貓》和《區(qū)塊鏈游戲頻道》欢搜;百度《萊茨狗》封豪;阿里《麻吉寶》;小米《加密兔》炒瘟;360《區(qū)塊貓》等等吹埠,然而玩法仍舊是以早期的以太貓為原型,同質(zhì)化嚴重疮装,這既是傳統(tǒng)游戲目前存在的痛點缘琅,也是區(qū)塊鏈游戲需要去解決的問題。從好的方面來看廓推,互聯(lián)網(wǎng)巨頭參與熱情較高刷袍,隨著區(qū)塊鏈熱度和對技術(shù)研究的提升,未來區(qū)塊鏈游戲的可玩性和體驗感會越來越好受啥。
3做个、商業(yè)模式
Part 2
區(qū)塊鏈解決的游戲痛點
1、傳統(tǒng)游戲人口紅利消失滚局,區(qū)塊鏈游戲用戶紅利仍在居暖,且用戶付費意愿高
在之前對傳統(tǒng)游戲的分析中有提到,由于用戶基數(shù)的不斷擴大藤肢,新增用戶增速明顯放緩太闺,人口紅利逐漸消失,從增量市場變?yōu)榇媪渴袌鲟胰ΑN磥硇袠I(yè)增長偏向精細化運營省骂、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和用戶付費習(xí)慣。因此最住,人口紅利和用戶付費習(xí)慣是游戲行業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)稀并。傳統(tǒng)游戲的紅利逐漸消失的情況下厨剪,區(qū)塊鏈正處于風(fēng)頭正盛的時期,游戲代入?yún)^(qū)塊鏈能夠吸收大量潛在的用戶紅利,且總量可觀凌停。此外,區(qū)塊鏈行業(yè)的用戶相比其他行業(yè)的付費意愿也更高。
2、能夠打破傳統(tǒng)獲客模式通惫,降低獲客成本
如何能夠高效經(jīng)濟的獲客一直是游戲行業(yè)關(guān)注的重點。除了領(lǐng)頭的幾家大型游戲公司如騰訊混蔼、網(wǎng)易等履腋,一般傳統(tǒng)的新游戲獲客需要付出較大的獲客成本,即使是老游戲引流惭嚣,獲客成本也不低遵湖,而用戶愿意付費的概率也不足5%,遠低于區(qū)塊鏈用戶愿意付費的概率料按。而在區(qū)塊鏈中奄侠,在同一公鏈上的游戲可以實現(xiàn)相互打通鏈上數(shù)據(jù),直接引流用戶载矿,成本較低垄潮;即使是不同公鏈上的DAPP也可以通過合作模式相互引流,實現(xiàn)戰(zhàn)略合作闷盔,畢竟未來能夠存活的公鏈也只有不超過5條弯洗。
3、打破單個游戲的孤島效益逢勾,實現(xiàn)游戲間的互聯(lián)互通
每個游戲都有自己的一個較為封閉的生態(tài)圈牡整,而生態(tài)圈內(nèi)的流通有限,由中心化的游戲運營商負責(zé)供給溺拱,極易造成道具的增發(fā)和貶值逃贝,且當玩家失去興趣的時候,獎勵機制也會失去保留用戶的意義迫摔,對玩家本身來說沐扳,充值的虛擬貨幣也失去了價值。而在區(qū)塊鏈中句占,可以通過去中心化的特性實現(xiàn)道具的發(fā)放總量沪摄、保存價值,打通與其他游戲的界限纱烘,當玩家退出一個游戲轉(zhuǎn)向另一個游戲的時候杨拐,可以按照一定的比例直接將虛擬財產(chǎn)進行兌換,當然可以規(guī)定一定的折扣機制保證游戲運營商的利益擂啥。
4哄陶、保護個人隱私數(shù)據(jù),實現(xiàn)數(shù)據(jù)透明化
對于用戶來說哺壶,傳統(tǒng)游戲很重要的一個缺陷就是數(shù)據(jù)不透明以及數(shù)據(jù)泄露屋吨。
首先舱痘,傳統(tǒng)游戲數(shù)據(jù)不透明很嚴重,主要體現(xiàn)在
(1)游戲公司數(shù)據(jù)造假亂象叢生离赫,大公司轉(zhuǎn)嫁成本給游戲玩家,小公司欺騙投資者和廣告商塌碌;
(2)游戲數(shù)據(jù)造假造成游戲中的大數(shù)據(jù)沒法得到可深度挖掘的價值渊胸;
(3)游戲內(nèi)交易數(shù)據(jù)造假,完全憑游戲公司一家之言台妆。
其次翎猛,傳統(tǒng)游戲?qū)τ脩魝€人隱私保護存在極大漏洞,主要體現(xiàn)在游戲商存在惡意倒賣玩家數(shù)據(jù)接剩,利用玩家數(shù)據(jù)牟利切厘,特別是現(xiàn)在很多游戲打著保護未成年人的旗號,需要用戶填寫身份證等相關(guān)隱私信息來驗證懊缺,包括游戲內(nèi)部充值需要玩家鏈接到支付寶疫稿、微信等錢包付款,大大增加了隱私信息泄露的可能性鹃两。而區(qū)塊鏈剛好可以解決這類問題遗座,區(qū)塊鏈本身具有相對傳統(tǒng)中心化的互聯(lián)網(wǎng)不具備的安全、不可篡改和透明性的技術(shù)俊扳,在信息不對稱的情況下途蒋,通過共識機制和加密算法來搭建游戲生態(tài)的信用體系,數(shù)據(jù)穩(wěn)定性和可靠性極高馋记,即使信息泄露也能夠知道源頭号坡,幫助未來從源頭上杜絕這類問題。
5梯醒、降低游戲內(nèi)生態(tài)交易成本宽堆,確定虛擬道具歸屬
要建立并運營一個游戲生態(tài)圈,必須滿足在生態(tài)圈內(nèi)有往來交易冤馏。在游戲行業(yè)中日麸,一般往來交易包括點券交易、游戲幣交易逮光、賬號交易代箭、虛擬道具交易等。不過由于第三方交易并非信息對稱和完全透明涕刚,導(dǎo)致可能存在交易成本高嗡综、交易后財產(chǎn)丟失的風(fēng)險,造成游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)無法確定歸屬權(quán)等杜漠。區(qū)塊鏈本身具有的透明性极景、不可篡改性等特性就能夠幫助解決目前游戲中存在的諸多問題察净,幫助游戲行業(yè)更好的發(fā)展。
Part 3
區(qū)塊鏈帶給游戲行業(yè)的價值
1盼樟、游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和流通性
在區(qū)塊鏈技術(shù)下氢卡,一旦游戲內(nèi)的資產(chǎn)上鏈,所有游戲內(nèi)的游戲幣晨缴、虛擬道具等完全可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下译秦,即表示玩家對此地址以下的所有資產(chǎn)擁有所有權(quán)和支配權(quán)。此外击碗,區(qū)塊鏈項目目前都擁有移動錢包筑悴,可以支持游戲內(nèi)線上線下交易,且交易確認時間短稍途,保證隨時隨地交易的進行阁吝。值得一提的是,游戲資產(chǎn)在區(qū)塊鏈技術(shù)下可以實現(xiàn)二次改造或者跨項目資產(chǎn)復(fù)用械拍。
2突勇、新用戶獲取成本降低,可以實現(xiàn)直接引流
區(qū)塊鏈可以實現(xiàn)借用現(xiàn)有現(xiàn)象級游戲引流用戶坷虑,地址及賬戶与境,開發(fā)商只需要并提供一定的獎勵空投,就降低成本獲客猖吴。
3摔刁、改善游戲開發(fā)商和玩家之間的對立關(guān)系
在傳統(tǒng)游戲中,游戲開發(fā)商和玩家一般是站在對立面的海蔽,兩方的利益點是相對沖突的共屈。而在區(qū)塊鏈中,采取一定的共識機制決定了一定的規(guī)則党窜,當超級節(jié)點交付給游戲的忠實玩家和KOL時拗引,游戲玩家的利益將可能和游戲開發(fā)商的利益高度一致,此時玩家會幫助游戲開發(fā)商維護游戲運營和發(fā)展幌衣,延長游戲生命周期矾削;開發(fā)商為了獲取游戲用戶、推廣游戲豁护,也會設(shè)置一定的獎勵機制來獎勵積極推廣和幫助游戲社區(qū)運營發(fā)展的玩家哼凯。此外,運營在區(qū)塊鏈上的游戲基本上不會面臨停運的困境楚里。
4断部、游戲機制相對透明,能更強的鏈接游戲開發(fā)商與玩家
在游戲運營在區(qū)塊鏈上的時候班缎,玩家可以知道開發(fā)商所說是否屬實蝴光,承諾的內(nèi)容是否會真正兌現(xiàn)她渴,玩家可以查看過去在中心化運營中隱藏起來的游戲規(guī)則,真正建立開發(fā)商和玩家之間更強的信任紐帶蔑祟。
Part 4
區(qū)塊鏈游戲面臨的挑戰(zhàn)
1趁耗、游戲開發(fā)者盈利問題
傳統(tǒng)游戲盈利主要是通過引誘玩家不斷購買游戲道具、抽獎等疆虚,幫助游戲開發(fā)商實現(xiàn)其商業(yè)價值对粪,而區(qū)塊鏈將原本的黑箱規(guī)則透明化,且增強了虛擬道具的流通性装蓬,減少了很大一部分開發(fā)商的利益。結(jié)合區(qū)塊鏈本身來說纱扭,目前區(qū)塊鏈生態(tài)的主要收入是Gas牍帚,游戲開發(fā)者是否能夠利用交易手續(xù)費抽成獲得足夠的利潤和價值?如果僅是交易手續(xù)費無法抵扣游戲開發(fā)商的成本乳蛾,或者帶來利益暗赶,是否有其他可行的變現(xiàn)方式目前還需要探索。
2肃叶、游戲生態(tài)平衡性問題
傳統(tǒng)游戲的平衡性主要是通過中心化的游戲公司調(diào)節(jié)參數(shù)和算法來實現(xiàn)的蹂随,當區(qū)塊鏈進入游戲行業(yè)之后,需要考慮到整個鏈上的經(jīng)濟交互問題因惭,如何實現(xiàn)游戲資產(chǎn)保值以及token經(jīng)濟的設(shè)計也是需要認真考慮的問題岳锁。
3、區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施問題
顯而易見蹦魔,區(qū)塊鏈行業(yè)目前還處在初期激率,基礎(chǔ)設(shè)施還在探索階段,目前來說還沒有一條確切的較為完善高效的公鏈勿决,而DAPP是需要在公鏈上運行的乒躺,未來哪些公鏈能夠持續(xù)運營下去需要經(jīng)過時間的檢驗,并且現(xiàn)有公鏈系統(tǒng)不支持內(nèi)源隨機數(shù)低缩。但這也僅僅只是一個階段性的問題嘉冒,對游戲類DAPP的影響是有的,但也不代表就沒有好的游戲類DAPP會誕生咆繁。
4讳推、配套工具和服務(wù)問題
由于區(qū)塊鏈游戲中地址即賬戶,任何游戲都需要錢包的支持去與區(qū)塊鏈完成交易確認和信息獲取玩般。而目前絕大多數(shù)的錢包解決方案均是在網(wǎng)頁端完成娜遵。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo)壤短,另外諸多移動端錢包加入了Dapp Browser设拟,讓玩家可以在錢包里使用的網(wǎng)頁版Dapp慨仿,比較典型的代表包括Trust Wallet、Toshi纳胧、Cobo錢包镰吆、Imtoken、麥子錢包跑慕、Buntoy等等万皿。如果想要開發(fā)原生IOS或安卓上的去中心化游戲,需要客服很多苦難核行,譬如安全支付問題和IOS牢硅、安卓系統(tǒng)的分發(fā)渠道問題等。
Part 5
項目分析
1芝雪、產(chǎn)業(yè)鏈分析
在區(qū)塊鏈的技術(shù)潮的引導(dǎo)下减余,游戲逐漸開始在區(qū)塊鏈上創(chuàng)造價值。目前區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域的開發(fā)只要圍繞在游戲惩系、基礎(chǔ)鏈和服務(wù)商三個方面位岔,并向游戲產(chǎn)業(yè)鏈的其他領(lǐng)域蔓延。
主要的三個領(lǐng)域:
(1)游戲發(fā)行平臺
The Abyss
The Abyss是Destiny.Games公司參與開發(fā)的游戲發(fā)行平臺堡牡,向玩家提供各種類型的游戲且降低它們的宣傳成本抒抬。為此Abyss提供了一個激勵和多層次轉(zhuǎn)介系統(tǒng),讓玩家通過玩游戲晤柄,社交和推薦其他玩家賺取收入擦剑。這減輕了游戲開發(fā)商在傳統(tǒng)平臺上花費的巨額宣傳費,把這些錢通過區(qū)塊鏈技術(shù)給與大眾玩家真實的利益芥颈。
BitGuild
BitGuild游戲平臺旨在為全球游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性變化和構(gòu)建最大的區(qū)塊鏈游戲社區(qū)抓于。BitGuild通過區(qū)塊鏈將游戲道具發(fā)送到玩家的數(shù)字錢包中,讓玩家玩家真正地擁有道具以及對道具進行交易浇借,轉(zhuǎn)移的權(quán)利捉撮,極大的保護了玩家的權(quán)益。BitGuild已經(jīng)與波場(Tron)建立了合作伙伴關(guān)系妇垢。多款優(yōu)秀游戲已經(jīng)登錄BitGuild并且實現(xiàn)了PLAT交易巾遭。
(2)游戲公鏈
Cocos-BCX
Cocos-BCX是面對游戲開發(fā)者的去中心化應(yīng)用與數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)、管理和交易平臺闯估。擁有結(jié)合圖形交互體驗與區(qū)塊鏈機制的DApp和數(shù)字資產(chǎn)開發(fā)環(huán)境和鏈上數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn)化灼舍、管理與交易生態(tài)的完整支撐體系,使得開發(fā)者能夠低成本涨薪,高效率的進行開發(fā)骑素,在數(shù)字資產(chǎn)的商業(yè)模式下持續(xù)的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎(chǔ)知識的交流提供社區(qū)平臺刚夺。
Cocos提供了LUA和JavaScript支持献丑,在鏈系統(tǒng)中實現(xiàn)了內(nèi)源隨機數(shù)和定時任務(wù)末捣,結(jié)合事務(wù)委托和即時確認帶來的高吞吐和確認性能,能夠支持更多的類型的游戲在鏈上運行创橄。和一些公鏈不同箩做,Cocos在鏈系統(tǒng)中實現(xiàn)了同質(zhì)和非同質(zhì)的去中心資產(chǎn)交易接口,并設(shè)計了“世界觀”和道具表述妥畏、穿越標準邦邦,直接支持游戲內(nèi)數(shù)字資產(chǎn)的去中介交易和跨游戲使用。
Laya.One
Laya是區(qū)塊鏈游戲引擎和生態(tài)平臺醉蚁,擁有四項核心業(yè)務(wù)燃辖,他們分別是:技術(shù)領(lǐng)先的游戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區(qū)塊鏈的專業(yè)游戲引擎laya.air网棍,支持2D與3D區(qū)塊鏈游戲研發(fā)黔龟;可以讓普通玩家開發(fā)區(qū)塊鏈游戲的低門檻游戲制作平臺laya.maker;基于去中心化的區(qū)塊鏈內(nèi)容入口客戶端laya.cbox确沸。極大的方便開發(fā)者開發(fā)區(qū)塊鏈游戲。
(3)電競平臺
Firstblood
Firstblood是一個基于區(qū)塊鏈的電子競技平臺俘陷,玩家可以通過戰(zhàn)勝其他玩家來獲得獎勵罗捎。Firstblood擁有全球排名對戰(zhàn)系統(tǒng)、去中心化的仲裁系統(tǒng)解決賽事作弊以及見證人和評審團保證每場比賽結(jié)果的正確性±埽現(xiàn)已支持連接Steam進行DOTA2對戰(zhàn)桨菜,PUBG等游戲,讓玩家邊玩邊賺捉偏。Firstblood還與MOLD倒得、全國高校電子競技聯(lián)賽、比特幣電商Purse合作夭禽,大力推動電子競技事業(yè)霞掺。
Electronic PK Chain 電競鏈
EPC利用區(qū)塊鏈技術(shù)并結(jié)合區(qū)塊鏈技術(shù)特性,建設(shè)一個公平讹躯、公開的綜合性電子競技網(wǎng)絡(luò)菩彬。解決電子競技行業(yè)目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個電子競技行業(yè)更加公平潮梯、公開骗灶、高效。有一套完善的方案搭載在EPC上秉馏,包括:電子競技競猜方案耙旦、游戲直播禮物打賞方案、 內(nèi)容輸出激勵方案萝究、 用戶支撐方案免都,統(tǒng)一使用EPC代幣進行獎勵锉罐。
(4)分發(fā)平臺
Refereum
Refereum是基于區(qū)塊鏈的去中心化游戲社交推廣平臺。旨在降低游戲的推廣成本琴昆,建立游戲開發(fā)商氓鄙,流媒體和游戲玩家之間公開透明的交易平臺。Refereum已經(jīng)以低價上架多款游戲以及Steam積分商品业舍,十余萬玩家通過注冊抖拦,推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實收益舷暮。它還可以移植到其他營銷領(lǐng)域态罪,十分有前景。
ALAX
ALAX是區(qū)塊鏈移動游戲分發(fā)平臺下面,旨在為全球游戲產(chǎn)業(yè)注入新鮮血液复颈。主要解決的是玩家支付以及開發(fā)商資金回籠的問題。通過去中心化降低傳統(tǒng)分發(fā)平臺對玩家和開發(fā)商的剝削沥割,減少雙方的花費耗啦;對于不熟悉線上/信用卡支付的玩家提供現(xiàn)金購買充值卡服務(wù);開發(fā)商通過ALAX安卓SDK實現(xiàn)付費功能減少中間商環(huán)節(jié)加速資金回籠速度机杜。
(5)道具交易平臺
Dmarket
DMarket 是一個以區(qū)塊鏈和智能合約為基礎(chǔ)的全球市場帜讲。 它可對任何平臺上的所有游戲中的虛擬物品實行出售、交易椒拗、評估功能似将,且無需任何第三方。開發(fā)者可以將游戲與DMarket相連接來實現(xiàn)以上功能, 這將提升游戲的本身價值蚀苛,收入和玩家的游戲時長≡谘椋現(xiàn)在已經(jīng)支持DOTA2和CS:GO,玩家通過Dmarket能夠把自己在這些游戲中花費的時間精力與金錢轉(zhuǎn)化成金錢或物品收益堵未。
Gameflip
Gameflip的區(qū)塊鏈游戲道具交易平臺由Gameflip公司建立腋舌,這家公司已經(jīng)有數(shù)年游戲虛擬道具交易經(jīng)驗(非區(qū)塊鏈上),運營著一個擁有數(shù)百萬用戶的市場渗蟹。新開發(fā)的Gameflip區(qū)塊鏈平臺使用FLP代幣讓玩家可與其他游戲玩家直接點對點(P2P)購買侦厚、銷售和交游戲道具,讓玩家從辛苦賺來的游戲道具中獲得巨大價值拙徽。良好的流通性和市場的自由和安全性極大地鼓勵玩家購買更多的游戲道具刨沦,也讓游戲廠商可以獲得巨大利潤。
(6)區(qū)塊鏈硬件
BOX.WIN
平臺系統(tǒng)是軟硬一體的GCS全球游戲生態(tài)入口膘怕,旨在為廣大游戲廠商和玩家群體提供一個去中心化的分布式CDN與游戲推廣網(wǎng)絡(luò)想诅。BOX.WIN提供的Game Store是集分發(fā)、推廣、留存来破、社區(qū)篮灼、貢獻變現(xiàn)于一體的強大游戲發(fā)行渠道,用戶可以在Game Store上消費各種游戲以及相關(guān)服務(wù)徘禁。
玩客云
玩客云是全新一代區(qū)塊鏈共享經(jīng)濟智能硬件诅诱,官方定位為“私人云盤”,除了云盤的功能外送朱,玩客云可以挖玩客幣(后改名鏈克)娘荡,是迅雷區(qū)塊鏈產(chǎn)品,由于挖礦效率和上傳帶寬驶沼、在線時長等相關(guān)炮沐,和迅雷的下載業(yè)務(wù)可以完美結(jié)合,是目前使用最廣最實用的區(qū)塊鏈家用硬件產(chǎn)品回怜。
2大年、具體游戲項目
(1)目前存在可查的區(qū)塊鏈游戲項目(主流游戲公鏈)
以太坊(只列舉有日活的DAPP)
(2)區(qū)塊鏈游戲展望
目前的區(qū)塊鏈游戲以收集、模擬養(yǎng)成類為主玉雾,核心玩法較為單調(diào)翔试,主要是擁有寵物,然后通過交易來換取更高端更稀有的品種复旬。
雖然跟傳統(tǒng)游戲的玩法機制差距很大垦缅,但是區(qū)塊鏈游戲由于其生態(tài)內(nèi)的數(shù)字資產(chǎn)和鏈上資產(chǎn)有映射關(guān)系具有一定的金融屬性,因此在區(qū)塊鏈游戲中就需要主要考慮到兩個方面赢底,一個是用戶粘性失都,一個是盈利屬性柏蘑,開發(fā)商需要在創(chuàng)造游戲的時候設(shè)計通證的價值稀缺性幸冻,才能使兩者更好的結(jié)合在一起,同時還需要從游戲好玩的本質(zhì)出發(fā)去設(shè)計游戲咳焚。
目前來看洽损,區(qū)塊鏈游戲的區(qū)塊鏈屬性和游戲?qū)傩耘浔缺容^高,導(dǎo)致游戲的娛樂性不足革半。[1]未來需要利用區(qū)塊鏈幫助游戲創(chuàng)造新的玩法碑定,有趣、游戲?qū)傩愿哂止伲@才是區(qū)塊鏈和游戲最好的融合延刘。目前對于中國來說,由于游戲流量入口的70%都掌握在游戲大廠手里六敬,即騰訊和網(wǎng)易碘赖,但二者對真正的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)尚未發(fā)力。