從零開始梳理梳理出UI工作流程

超全面的 UI 工作流程指南(一):需求分析

工作流程第一節(jié):需求分析锁蠕。

UI設(shè)計(jì)工作惑艇,包括 APP 設(shè)計(jì)蒿辙、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、小程序設(shè)計(jì)等方面滨巴。而一個(gè)產(chǎn)品完整的 UI 設(shè)計(jì)流程思灌,是指拿到一個(gè)新的項(xiàng)目需求后,從設(shè)計(jì)思考開始恭取,產(chǎn)品前期分析泰偿,設(shè)計(jì)產(chǎn)品,設(shè)計(jì)評(píng)審蜈垮,用戶測試耗跛,直至產(chǎn)品上線。


以上的流程都是與設(shè)計(jì)師密切相關(guān)的內(nèi)容攒发,我們的關(guān)注點(diǎn)不能只有視覺效果调塌,孤立的設(shè)計(jì)容易脫離產(chǎn)品,反復(fù)修改惠猿,因此前期分析與后期支持都值得我們重視羔砾。


產(chǎn)品立項(xiàng)后的第一階段是需求分析階段,當(dāng)我們拿到一個(gè)新的需求時(shí)偶妖,首先要了解的就是產(chǎn)品的需求是什么蜒茄,了解市場背景、產(chǎn)品定位餐屎、概念,客戶的需求是什么玩祟。


一般來說腹缩,我們接到的需求分為三類:全新產(chǎn)品、現(xiàn)有產(chǎn)品新增功能空扎、產(chǎn)品改版藏鹊。

需求文檔類型

前期分析階段中,需求方主要是與產(chǎn)品經(jīng)理進(jìn)行溝通转锈,產(chǎn)出文檔有三種:

BRD文檔(Business Requirement Document):商業(yè)需求文檔盘寡,基于商業(yè)目標(biāo)或價(jià)值所描述的產(chǎn)品需求內(nèi)容文檔(報(bào)告)。

MRD文檔(Market Requirement Document):市場需求文檔撮慨,該文檔在產(chǎn)品項(xiàng)目過程中屬于「過程性」文檔竿痰,由產(chǎn)品經(jīng)理或者市場經(jīng)理編寫的一個(gè)產(chǎn)品說明需求的文檔脆粥。

PRD文檔(Product Requirement Document):產(chǎn)品需求文檔是將商業(yè)需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業(yè)的語言進(jìn)行描述。



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產(chǎn)品分析緯度

有了數(shù)據(jù)參考來源后影涉,我們就能從五個(gè)緯度分析產(chǎn)品变隔。

1. 產(chǎn)品分析

市場背景、產(chǎn)品業(yè)務(wù)蟹倾、現(xiàn)有產(chǎn)品各項(xiàng)數(shù)據(jù)匣缘。

2. 用戶畫像

顯性畫像:即用戶群體的可視化的特征描述。如目標(biāo)用戶的年齡鲜棠、性別肌厨、職業(yè)、地域豁陆、興趣愛好等特征柑爸。

隱性畫像:用戶內(nèi)在的深層次的特征描述。包含了用戶的產(chǎn)品使用目的献联、用戶偏好竖配、用戶需求、產(chǎn)品的使用場景里逆、產(chǎn)品的使用頻次等进胯。

3. 需求確認(rèn)

產(chǎn)品需求主要是為了滿足用戶或企業(yè)價(jià)值,所以一定要確認(rèn)重要且緊要的需求內(nèi)容是什么原押,什么功能和內(nèi)容暫時(shí)不需要做胁镐,什么功能和內(nèi)容放在后期做,因此設(shè)計(jì)時(shí)也要考慮產(chǎn)品未來的擴(kuò)展性诸衔。

4. 邏輯流程

邏輯流程盯漂,整個(gè)產(chǎn)品的邏輯、內(nèi)部流程笨农;

用戶路徑就缆,描述用戶在產(chǎn)品內(nèi)部的路徑。

5. 競品分析

和國內(nèi)外同類產(chǎn)品進(jìn)行比較分析谒亦,知己知彼竭宰。

競品選擇,從兩個(gè)方向出發(fā):

從產(chǎn)品類型出發(fā):比如我們需要設(shè)計(jì)的產(chǎn)品是財(cái)務(wù)類份招,選擇的方向也是同類財(cái)務(wù)類產(chǎn)品切揭;

從產(chǎn)品功能出發(fā):比如說財(cái)務(wù)產(chǎn)品中有著支付購買的功能板塊,選擇的競品也包括了購物锁摔、生活類產(chǎn)品廓旬。

相關(guān)教程:《視覺設(shè)計(jì)師如何做競品分析?來看這份超全面的指南谐腰!》

最后孕豹,比起產(chǎn)品經(jīng)理來說涩盾,設(shè)計(jì)師在這個(gè)階段能獲三個(gè)信息:

自己需要完成什么;

要做到什么程度巩步;

擴(kuò)展性的考慮旁赊,可以在設(shè)計(jì)時(shí)預(yù)留位置。

文檔整理工具

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超全面的 UI 工作流程指南(二):原型設(shè)計(jì)

原型設(shè)計(jì)的主要作用椅野,是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師與 PM终畅、網(wǎng)站開發(fā)工程師溝通最初的產(chǎn)品設(shè)想的重要工具,展示產(chǎn)品內(nèi)容和結(jié)構(gòu)及粗略的布局竟闪,說明用戶將如何與產(chǎn)品進(jìn)行交互离福,而不是視覺設(shè)計(jì)。

在大廠中炼蛤,職位分工更為細(xì)致明確妖爷,大多原型都是由產(chǎn)品經(jīng)理制作的,而中小企業(yè)里理朋,更多的是設(shè)計(jì)師也要具備制作原型的能力絮识。原型圖階段中設(shè)計(jì)師需要和產(chǎn)品經(jīng)理溝通需求,并不是產(chǎn)品經(jīng)理向設(shè)計(jì)師下發(fā)需求嗽上,而是需要相互就自己擅長的方面進(jìn)行溝通次舌。

原型類型區(qū)別

設(shè)計(jì)時(shí)原型的類別也需要關(guān)注,每個(gè)項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí)對原型的需求不一定都相同兽愤,交流的對象也有可能會(huì)對原型的類別產(chǎn)生混淆彼念,以為線框圖(Wireframe)、原型(Prototype)和視覺稿(Mockup)是一個(gè)東西浅萧,設(shè)計(jì)開始前最好先與產(chǎn)品經(jīng)理/甲方確認(rèn)要繪制什么類型的原型逐沙。

三種類別雖然產(chǎn)出效果不同,但在本質(zhì)上都是一樣的洼畅,為設(shè)計(jì)開發(fā)服務(wù)吩案,所以在產(chǎn)品研發(fā)時(shí),并沒有硬性規(guī)定一定先產(chǎn)出哪一個(gè)類別的原型圖帝簇,一切以實(shí)際研發(fā)過程中的要求為準(zhǔn)务热。

交互設(shè)計(jì)原則

交互設(shè)計(jì)作為原型設(shè)計(jì)里的重要環(huán)節(jié),了解交互設(shè)計(jì)原則己儒,給交互設(shè)計(jì)提供更多設(shè)計(jì)支持。

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費(fèi)茨法則)

目標(biāo)離的越遠(yuǎn)捆毫,到達(dá)就越是費(fèi)勁闪湾。目標(biāo)越小,就越難點(diǎn)中绩卤。如果我們要想鼠標(biāo)比較快速地命中目標(biāo)可以采取兩個(gè)措施途样,要么減少鼠標(biāo)與目標(biāo)之間的距離江醇,要么使目標(biāo)足夠大。


2. Hick’s Law / 席克定律(虾蜗荆克法則)

一個(gè)人面臨的選擇越多陶夜,所需要作出決定的時(shí)間就越長。在人機(jī)交互中界面中選項(xiàng)越多裆站,意味著用戶做出決定的時(shí)間越長条辟。

可以簡化選項(xiàng)

3. 神奇數(shù)字7±2法則

人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項(xiàng)信息塊,在記憶了 5-9 項(xiàng)信息后就開始出錯(cuò)宏胯。與席克定律類似羽嫡,神奇數(shù)字 7±2 法則也經(jīng)常被應(yīng)用在移動(dòng)應(yīng)用交互設(shè)計(jì)上,如應(yīng)用的選項(xiàng)卡不會(huì)超過 5 個(gè)肩袍。

4. The Law Of Proximity 接近法則

根據(jù)格式塔(Gestalt)心理學(xué):當(dāng)對象離得太近的時(shí)候杭棵,意識(shí)會(huì)認(rèn)為它們是相關(guān)的。在交互設(shè)計(jì)中表現(xiàn)為一個(gè)提交按鈕會(huì)緊挨著一個(gè)文本框氛赐,因此當(dāng)相互靠近的功能塊是不相關(guān)的話魂爪,就說明交互設(shè)計(jì)可能是有問題的。

5. Tesler’s Law 泰思勒定律(復(fù)雜性守恒定律)

該定律認(rèn)為每一個(gè)過程都有其固有的復(fù)雜性艰管,存在一個(gè)臨界點(diǎn)滓侍,超過了這個(gè)點(diǎn)過程就不能再簡化了,你只能將固有的復(fù)雜性從一個(gè)地方移動(dòng)到另外一個(gè)地方蛙婴。如對于郵箱的設(shè)計(jì)粗井,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉(zhuǎn)移它的復(fù)雜性街图。

6. 新鄉(xiāng)重夫:防錯(cuò)原則

防錯(cuò)原則認(rèn)為大部分的意外都是由設(shè)計(jì)的疏忽浇衬,而不是人為操作疏忽。通過改變設(shè)計(jì)可以把過失降到最低餐济。該原則最初是用于工業(yè)管理的耘擂,如在硬件設(shè)計(jì)上的 USB 插槽。而在界面交互設(shè)計(jì)中也是可以經(jīng)承跄罚看到醉冤,如當(dāng)使用條件沒有滿足時(shí),常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會(huì)變?yōu)榛疑珶o法點(diǎn)擊)篙悯,以避免誤按蚁阳。

7. Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)

這個(gè)原理被稱為「如無必要,勿增實(shí)體」鸽照,即如有兩個(gè)功能相等的設(shè)計(jì)螺捐,那么選擇最簡單的。

8. Steering Law 轉(zhuǎn)向定律

觸控技術(shù)(Touch)應(yīng)用:

0° 方向是最利于操作者移動(dòng)的方向,具有較好的視覺反饋定血,成功率相對最高赔癌;

120° 方向用戶在操作時(shí)最為困難,在用戶界面交互設(shè)計(jì)中應(yīng)盡少使用澜沟;

用戶手指在各個(gè)方向的運(yùn)動(dòng)中灾票,寬度低于 14 像素的 Touch 是用戶體驗(yàn)最差的。

9. 帕累托定律(80/20原則)

任何大系統(tǒng)中茫虽,大部分的效果僅有少數(shù)幾項(xiàng)變量決定刊苍。用戶 80% 的時(shí)間花在了 20% 的功能上。

其實(shí)交互定律看起來有點(diǎn)枯燥席噩,生搬硬套其實(shí)并不一定能套上去班缰,列舉以上的設(shè)計(jì)原則更多的是為設(shè)計(jì)做參考,結(jié)合設(shè)計(jì)原則悼枢,是提升設(shè)計(jì)說服力的有效方法埠忘。

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