人間真的那麼可愛嗎 我們是選擇需要還是利用

「人是一堆無用的熱情,人即熱情座每,這熱情并不派什么別的用場?前鹅。經(jīng)過電子游戲廳,看見癡迷又疲憊的玩客峭梳,仿佛是見了人間的模型舰绘。變幻莫測的游戲是紅塵的引誘,一臺臺電腦即姓名各異的肉身葱椭。你去品嘗紅塵捂寿,要先具肉身—哪一樣快樂不是經(jīng)由它傳遞?帶上足夠的本金去吧孵运,讓欲望把定一臺電腦秦陋,靈魂就算附體了,你就算是投了胎治笨,五光十色的屏幕一亮你已經(jīng)落生人間驳概。孩子們哭鬧著想進(jìn)游戲廳,多像一塊塊假寶玉要去做“紅樓夢”大磺。欲望一頭扎進(jìn)電腦多像靈魂鉆進(jìn)了肉身抡句?按動(dòng)鍵盤吧,學(xué)會入世的規(guī)矩杠愧。熟練指法吧待榔,摸清謀生的門道。謝謝電腦流济,這奇妙的肉身為實(shí)現(xiàn)欲望接通了種種機(jī)會—你想做英雄嗎锐锣?這兒有戰(zhàn)爭。想當(dāng)領(lǐng)袖嗎绳瘟?這兒有社會雕憔。想成為智者?好糖声,這兒有迷宮斤彼。要發(fā)財(cái)這兒有銀行可搶。要拈花惹草這兒有些黃色的東西您看夠不夠蘸泻?要賭博琉苇?咳呀那還用說,這兒的一切都是賭博悦施。你玩得如醉如癡并扇,噼里啪啦到噼里啪啦,到本金告罄抡诞,到游戲廳打烊穷蛹,到老眼昏花土陪,直到游戲日新月異踏過你殘老的身體,這時(shí)似乎才想起點(diǎn)別的什么肴熏。什么呢鬼雀?好像與快樂的必然結(jié)束有關(guān)⊥芾簦荒誕感襲來是件好事取刃,省得說“瞎問那么多有什么用”。其實(shí)應(yīng)該祝愿瀟灑從頭至尾都不遭遇荒誕的盤查出刷,可這事誰也做不了主璧疗,荒誕并非沒有疏漏,但并不單單放過瀟灑馁龟。而且你不能拒絕它:拒絕盤查崩侠,實(shí)際已經(jīng)被盤查】篱荩」

上面一段話是史鐵生在病隙碎筆裏寫的却音,蠻有趣的,把人間比作是電子遊戲矢炼,在遊戲里投入我們的慾望系瓢,玩得如醉如癡,為實(shí)現(xiàn)慾望句灌,敲動(dòng)鍵盤夷陋、熟練指法,直到本金告罄胰锌,直到遊戲日新月異塌過妳殘老的身體骗绕,荒誕感襲來,悲從中來资昧。我們都說遊戲人間酬土,遊戲和人間彷彿有著極大的相似性,正如史鐵生所分析的那樣格带,人間就像一場遊戲一樣撤缴,始於慾望,終於荒誕叽唱。但如果我們停下來屈呕,仔細(xì)思考,人間真的有那麼可愛麼尔觉,那麼令我們戀戀不捨麼凉袱,或者按照史鐵生的比喻芥吟,這個(gè)問題我們還可以這樣問侦铜,遊戲真的那麼有趣嗎专甩,那麼令我們沈迷其中嗎,我們到底是需要它钉稍,還是利用它涤躲。為了比較容易地作出判斷,不妨先從「遊戲」下手贡未,再直搗「人間」种樱。遊戲有 五大元素:成長、任務(wù)俊卤、成就嫩挤、故事(設(shè)定、劇情)以及競技(天梯消恍、對戰(zhàn))岂昭。我們分別來依次簡單做一些分析,首先是成長狠怨,一款遊戲無論如何都必定會有「成長」约啊,隨著玩得時(shí)間越長,成長得也就越多佣赖,而成長意味著能力的變強(qiáng)以及所能做的事情變多恰矩,如果我們想要成長就要不斷刷經(jīng)驗(yàn),或者充值憎蛤,而我們成長的目的就是為了變得更強(qiáng)以及「解鎖」所謂更好的事物外傅,而這些被解鎖的事物,卻是遊戲已經(jīng)提前為你安排好的俩檬。深度分析下栏豺,從「成長」里引出來的其實(shí)是人們擇優(yōu)、好奇與目標(biāo)欲豆胸,人都會選擇奥洼、追求更好的東西包括自己,都對未知晚胡、被「規(guī)定禁止」以及新奇的事物感到好奇而想去親自探索灵奖,都會被目標(biāo)所刺激、吸引而蠢蠢欲動(dòng)估盘,這三個(gè)慾望可以說是人先天具有的瓷患,但遊戲?yàn)榱俗屓藗兩蛎远粩啻碳つ愕膽j望,讓你不斷去擇優(yōu)遣妥,去追求更好的更好擅编,並且還不斷有新奇的事物等著你去解鎖、去探險(xiǎn)、去「成長」爱态,因此你擁有了越來越多的目標(biāo)谭贪,動(dòng)力也就越多,在遊戲上投入的時(shí)間也就越久锦担,也就越沉迷俭识,一旦沉迷,就有了需要洞渔,一種迫切的需要套媚。

再說說「任務(wù)」,相比於「成長」磁椒,玩家對任務(wù)投入的情感與執(zhí)念就要小了許多堤瘤,「任務(wù)」只是為了完成其他的目的、獲得獎(jiǎng)勵(lì)的工具浆熔,這在每日任務(wù)和每週任務(wù)里非常明顯宙橱,沒有人會對這些每日、每週任務(wù)有什麼過多的情感與思考蘸拔,人們看重的只有任務(wù)背後豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)师郑,因此在玩家看來「任務(wù)」只有「利益」的功效,少有人會把「任務(wù)」當(dāng)作鍛鍊自己的工具或者有體會任務(wù)本身的功效调窍,而還有一些特別的任務(wù)宝冕,它們限時(shí)出現(xiàn)、獎(jiǎng)勵(lì)更加豐厚並且還是稀有特殊的獎(jiǎng)勵(lì)邓萨,這對玩家的吸引力更加大地梨,在加強(qiáng)版的「利益」下人們願(yuàn)意付出更多來完成這些「特殊任務(wù)」。最後一種任務(wù)缔恳,叫做「挑戰(zhàn)任務(wù)」宝剖,它的難度異常的高,這類任務(wù)與前面兩種任務(wù)完全不同歉甚,它代表的是一種凌駕於眾人的「榮譽(yù)感」以及「偏執(zhí)感」万细,不過相同的是少有人是為了完成任務(wù)而完成任務(wù),對於「挑戰(zhàn)」纸泄,玩家是為了擁有那種「征服」赖钞、「榮譽(yù)」的感覺而完成挑戰(zhàn)。因?yàn)樯儆腥四芡瓿善覆茫酝瓿傻耐婕易匀痪蜁械阶约号c他人的截然不同雪营,由此帶來內(nèi)心極大的滿足,也帶來了強(qiáng)烈的榮譽(yù)感衡便,讓你不斷去挑戰(zhàn)献起,獲得更大的榮譽(yù)洋访,但其實(shí),這些榮譽(yù)只是被遊戲設(shè)計(jì)者提前設(shè)定好的谴餐,並沒有什麼實(shí)際作用的「虛榮」姻政。當(dāng)然我並不否認(rèn),玩家在完成任務(wù)总寒、完成挑戰(zhàn)後自己內(nèi)心所領(lǐng)悟的心得,這些心得是可貴的理肺,是屬於自己的摄闸,而不是由他人所「贈(zèng)予」的虛假的榮譽(yù)。我們需要的並不是「任務(wù)」背後的「利益」與「榮譽(yù)」妹萨,其實(shí)我們更應(yīng)該利用任務(wù)來領(lǐng)悟真正屬於自己的想法與體悟年枕。

「成就」,更是遊戲必不可少的重要元素乎完,其實(shí)它和任務(wù)里的「挑戰(zhàn)」相似熏兄,都是為了獲得一種榮譽(yù)感,這些成就的內(nèi)容往往與你玩的時(shí)長以及完成內(nèi)容的數(shù)量有關(guān)树姨,比如完成100個(gè)任務(wù)就給你一個(gè)「堅(jiān)持不懈」的成就摩桶,等級達(dá)到100級就是「百尺竿頭」的成就,其實(shí)看到這裡就會發(fā)現(xiàn)這些成就除了名字好聽點(diǎn)帽揪,真的沒有什麼實(shí)際意義硝清,也許有人會說我完成這些成就也就是圖個(gè)樂,要什麼意義转晰,但如果真的是要圖個(gè)樂芦拿,這樂所付出的資源、時(shí)間所帶來的痛苦與勞累查邢,和你圖的樂根本不成正比蔗崎。對於成就來說,多數(shù)人是秉著看似無所謂其實(shí)特別想要的態(tài)度扰藕,所以大部分是為了成就而去行動(dòng)缓苛,偏執(zhí)的去完成成就的內(nèi)容,只為獲得那誘人的「成就果實(shí)」邓深。其實(shí)大部分人都能明白這樣的道理他嫡,成就從不是刻意去得來的,在現(xiàn)實(shí)生活中更是如此庐完,並且在現(xiàn)實(shí)世界里有時(shí)候刻意也得不到成就钢属,會受運(yùn)氣、背景等數(shù)不清的因素门躯,比如霍金的黑洞理論如此偉大震撼淆党,但因?yàn)楝F(xiàn)在無法實(shí)際證明,因此他到死都得不到諾貝爾的成就,他為物理所付出的努力以及他個(gè)人的才華我想大部分人是無法相比的染乌,但就算如此山孔,他也像常人一樣無法只通過努力去得到成就,但他通過自己的努力與熱愛荷憋,對物理台颠、對人類作出不可磨滅的貢獻(xiàn),成就自然來找他了勒庄,就算他沒有成就串前,那又如何呢。如此看來实蔽,遊戲里的「成就」一定程度上會誤導(dǎo)人們對榮譽(yù)荡碾、成就的看法,一是成就只要通過自己的努力就一定會得到局装,二是我們做任務(wù)是為了完成榮譽(yù)和成就的坛吁,我們需要外物的不斷獎(jiǎng)勵(lì),這些他物的刺激是我們唯一的動(dòng)力铐尚。

「故事」是遊戲裏最有趣拨脉、也是最核心的了,對於單機(jī)遊戲和真正用心做的遊戲宣增,故事是相當(dāng)重要的部分女坑,也是它們最大的賣點(diǎn),誰的故事劇情统舀、設(shè)定越新奇匆骗、越有深度又或者越符合現(xiàn)代玩家的口味,誰的遊戲就賣的好誉简。故事是有魅力的碉就,故事的神奇體現(xiàn)在,讓枯燥無味的事情變得豐富有趣起來闷串,讓更多人感受一種情感或者認(rèn)同一種想法瓮钥,這是人類的本能,人類需要故事烹吵,但答案永遠(yuǎn)不會是一個(gè)故事碉熄,故事永遠(yuǎn)是一種形式,它絕對不會是一種結(jié)果肋拔,它是屬於像符號锈津、圖形、語言一樣的工具凉蜂,但許多人把故事當(dāng)成了目的琼梆,故事其實(shí)只是我們講述經(jīng)歷的工具性誉,我們所做的努力並不是為了追尋一個(gè)美好的故事,對於故事茎杂,我們只能去講述错览,無法去經(jīng)歷。故事從不寫實(shí)煌往,故事是把現(xiàn)實(shí)當(dāng)作材料而進(jìn)行創(chuàng)作的藝術(shù)倾哺,它與現(xiàn)實(shí)的關(guān)係就像畫與所畫的對象的關(guān)係一樣,故事主觀的成分會更多刽脖。既然主觀的成分偏多羞海,它就既能通過主觀美化、改造現(xiàn)實(shí)曾棕,讓人們逃避扣猫、脫離殘酷複雜的現(xiàn)實(shí)菜循,但又能通過主觀的構(gòu)想翘地,創(chuàng)造一些寓言,而給人們帶來現(xiàn)實(shí)的啟示癌幕,只不過對於脆弱的人類來說衙耕,人們更喜歡第一種故事。

最後就是「競技」了勺远,如今最火的遊戲必然要有競技的功能橙喘,排位、對戰(zhàn)胶逢、組隊(duì)等各種人與人之間的互動(dòng)讓人們對遊戲的沈迷程度又上了一個(gè)檔次厅瞎,「競技」為什麼會如此吸引人,這要我們?nèi)ニ伎肌父偧肌沟暮诵氖鞘颤N初坠,沒錯(cuò)是輸贏,人與人之間的切磋時(shí)常發(fā)生和簸,而切磋後「我贏了你」的快感與興奮是世間少有能比的激動(dòng)情感,也許會比中了大獎(jiǎng)還要激動(dòng)碟刺,尤其是將對手完全擊敗锁保,又或者絕地反擊後擊敗,總之戰(zhàn)勝對手的過程越曲折就越激動(dòng)半沽。少有人會願(yuàn)意輸爽柒,尤其是遊戲,大部分認(rèn)為遊戲裡的輸贏會更加簡單者填,因此會更加執(zhí)著與此浩村,輸了也更加的不服氣,尤其是連輸後占哟,不服氣會轉(zhuǎn)化成憤懣穴亏,會對贏更加的偏執(zhí)蜂挪、更加的看重,尤其是競技里「排位」的機(jī)制嗓化,就像是班級裡學(xué)習(xí)排名一樣棠涮,能得第一名絕不當(dāng)?shù)诙退愕谝幻c第二名差不了多少刺覆,排名也是越高越好严肪,沒錯(cuò)這也是種虛榮的體現(xiàn),其實(shí)有些搞不懂為什麼那些喊著要取消學(xué)習(xí)排名的學(xué)生谦屑,在遊戲上卻如此注重自己的排名驳糯,豈不是搬起石頭砸自己的腳∏獬龋「輸贏」酝枢,這就是玩家過於注重的東西嗎?但我們都知道那些排名在頂尖的人往往常會說「我已經(jīng)不在乎輸贏了」悍手,而這種情況無論在現(xiàn)實(shí)還是遊戲里都是如此帘睦,這又是為什麼呢,其實(shí)答案額外的簡單坦康,只是少有人去思考罷了竣付,因?yàn)樗麄円呀?jīng)證明了自己,「輸贏」的背後其實(shí)是「證明」滞欠,「贏了」不重要古胆,重要的是「我贏了」,沒有了「我」筛璧,輸贏便失去了意義逸绎,所以其實(shí)我們需要的並不是一次次的「贏了」,而是只要一次被他人認(rèn)可的「我贏了」夭谤。可惜棺牧,少有人思考這點(diǎn),而沉醉在競技的輸贏之中沮翔,不只所以的「贏」陨帆,不知所以的「輸」,即使贏一萬次又能怎樣呢采蚀,也只是贏了一萬次而已疲牵。「競技」的核心其實(shí)並不是短暫的「輸贏」啄糙,短暫的輸贏只是停留在主觀的情感上急侥,而一次證明則永遠(yuǎn)體現(xiàn)著客觀的價(jià)值阐滩。

我們通過對遊戲五大元素的分析奥溺,我們可以體會到為什麼遊戲會如此的吸引人,也可以感受到遊戲與現(xiàn)實(shí)的相似商玫,那麼遊戲真的那麼有趣嗎永脓?其實(shí)我想如此分析下來泥技,大部分人都能感受到其實(shí)我們認(rèn)為有趣的並不是遊戲本身,往往是遊戲帶給我們的一種感受颓哮,確切的說是慾望實(shí)現(xiàn)的快感以及對實(shí)現(xiàn)慾望的渴求感家妆,而遊戲會不斷激化這種感受,比如通過「更多更好」來刺激人們的貪欲冕茅,通過他物的刺激來麻木人們的心靈伤极,通過故事來給人們傳遞精神上的鴉片,通過帶有排名姨伤、看重輸贏的競技讓人們迷失在一次次短暫的「輸贏」情感里哨坪,所以遊戲其實(shí)一定程度上可能會影響一些人的三觀,比如無止盡的追求「更好」的慾望乍楚,做事的動(dòng)力只源自外物的刺激当编,對輸贏額外的執(zhí)著,最重要的是它讓你丟掉了對自己的思考徒溪,讓你丟失了主體的地位忿偷,缺失了主體性的人,往往會沈迷與客體词渤,對客體的態(tài)度是需要而不是利用牵舱,如此一來客體成為了主體串绩,主體退位成客體缺虐,遊戲平靜地利用著玩家,玩家迫切地需要著遊戲礁凡。就像高氮,人間從容地利用著人類,人類慌忙地需要著人間顷牌。

當(dāng)然剪芍,我並不是要完全否決掉遊戲,其實(shí)可以看出窟蓝,我所說的遊戲更像是人間的縮影罪裹,其實(shí)遊戲和人間都是一樣,它們只是像機(jī)器一樣在規(guī)規(guī)矩矩的進(jìn)行自己的程序运挫,一旦它們讓人沈迷状共,其實(shí)就像姜太公釣魚一樣,願(yuàn)者上鉤谁帕,只不過相比人間峡继,遊戲畢竟是人類所創(chuàng)造的人間,它的複雜程度遠(yuǎn)不如人間匈挖,此外既然是人創(chuàng)造的碾牌,必定會加入人主觀的想法康愤,這些想法就會又善惡之分了,而假設(shè)人間也有創(chuàng)造者舶吗,我想是不會與人類一樣還有善惡的情感征冷,否則他也創(chuàng)造不了這樣的人間。這種被人所創(chuàng)造的人間誓琼,不僅和創(chuàng)作者的想法有關(guān)资盅,更可怕的是與利益相關(guān),所以遊戲創(chuàng)作者不可避免地會為了更多的利益踊赠,而讓遊戲更加刺激人們的慾望和需求呵扛,由此必然會帶來一些消極的影響。但積極的一面總是有的筐带,就比如它為我們提供了一個(gè)具體的可以與人間相比的思維實(shí)驗(yàn)今穿,我們能通過分析遊戲來分析人間,此外我們可以利用遊戲來體會伦籍、對抗慾望蓝晒,忘記任務(wù)背後的獎(jiǎng)勵(lì),更加注重任務(wù)本身以及完成任務(wù)後自己的領(lǐng)悟帖鸦,或者去體悟故事的藝術(shù)芝薇,也許還可以從遊戲里思考自己的「價(jià)值」,從而不在人間再重蹈一次遊戲的覆轍作儿,最重要的是洛二,當(dāng)我們看清楚遊戲後,我們終於明白攻锰,我們才是主體晾嘶,我們是在穩(wěn)重地利用人間,而不是倉皇地需要人間娶吞。

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