游戲會控制我們矮锈。無論你是否贊同這種看法繁疤,每當你打開主機的時候都會受到控制怕敬。當我開始用iPad玩游戲《Pulse》的時候揣炕,我坐在船上聽著音樂并根據(jù)節(jié)奏來點擊那些小點,那時我極為關注游戲的狀況及其能夠對我產(chǎn)生影響的音軌东跪。我打開游戲后就會覺得音樂影響著每個關卡的基調畸陡,我的情緒也會受到控制。
Cipher Prime Studios(游戲邦注:這家開發(fā)商位于美國費城)程序員和音頻設計師Dain Saint表示虽填,這是一種行業(yè)慣例丁恭。他說道:“你經(jīng)常會看到AAA游戲的開發(fā)者用音樂來讓玩家明白正在發(fā)生什么事情。比如斋日,好萊塢電影人可能會有‘這是個悲傷的場景牲览,配上段悲傷的音樂’之類的做法。他們在使用的是背景情緒控制恶守。因為我們做的是音樂游戲第献,所以在《Pulse》和其他游戲中贡必,我們就嘗試將情感鏈接提到前景處,而不是將其作為背景音樂庸毫∽心猓”
Pulse(from 1up.com)
因為玩家與游戲間的關系很緊密,所以這種做法能夠取得成效飒赃。Saint說道:“《Pulse》中可供發(fā)揮的設計空間很少利花,所以我們盡量清除玩家與音樂間產(chǎn)生聯(lián)系的障礙≡丶眩”
據(jù)Cipher Prime聯(lián)合創(chuàng)始人及首席執(zhí)行官Will Stallwood所述炒事,iPad游戲《Pulse》是款簡單的音樂游戲,其設計目標是成為互動音樂集刚盈。
他說道:“你進入游戲的那一刻就要開始學習羡洛。我們所有的游戲中都沒有教程。當你首次打開游戲時藕漱,會產(chǎn)生一個問題欲侮。這個問題就是‘我要如何開始玩游戲呢?’肋联。在你真正開始玩游戲之前威蕉,你已經(jīng)學到了基本機制,也就是你會去觸碰那些環(huán)狀物橄仍。甚至你在進入游戲主菜單之前韧涨,游戲已經(jīng)在教你怎么玩∥攴保”
Saint說道:“我們對游戲做了許多測試虑粥。我們將游戲帶到GDC大會和費城各地,甚至將其帶到酒吧中宪哩,讓某些喝醉的人來學習如何玩這款游戲娩贷。我們認為只要有人無法弄明白游戲玩法,游戲中就要添加些注解锁孟。但最終的測試結果是彬祖,即便連醉酒的人都會玩這款游戲,對我們來說這是個巨大的成功品抽。我們可以做出憑直覺就可以掌握的產(chǎn)品來储笑。”
《Pulse》的音樂與玩家交流每個關卡的音調圆恤。游戲極少依賴視覺效果突倍,Cipher Prime的開發(fā)者讓音樂成為每個關卡的中心元素和氣氛來源。
Saint解釋道:“每個音軌都傳達著不同的感覺和情感。而且我覺得游戲在這方面做得確實很好赘方∩沼保”
《Pulse》的關卡和輔助音頻設計師Kerry Gilbert分享了他對游戲音樂功效的看法:“音樂帶有指導作用弱左,讓玩家經(jīng)歷一段情感旅程窄陡。你聽著這些歌曲,每首歌曲都有自己獨特的感覺拆火,歌曲引導情感起伏跳夭。音樂節(jié)奏時而緊張時而緩慢,最終用《Cinder》作為結尾们镜。從某種程度上來說币叹,我感覺音樂帶來的感覺流暢自然∧O粒”
音效和音樂兩者都能夠控制產(chǎn)生不同的情感颈抚。但這些層面除了可以用來引導玩家之外,它們還能夠用于在游戲中營造氣氛和基調嚼鹉。盡管與《Pulse》大不相同贩汉,但Visceral Games的最新產(chǎn)品《死亡空間2》也利用氣氛和音調來為玩家營造出非同尋常的環(huán)境氛圍。
《死亡空間2》之所以會令人感到如此恐懼锚赤,部分原因在于游戲使用快節(jié)奏管弦樂來增加玩家的緊張感匹舞。這便是Visceral的音效制作人Andrew Boyd及其團隊努力實現(xiàn)的目標。
死亡空間(from 1up.com)
Boyd說道:“我覺得音樂對《死亡空間》來說非常重要线脚。盡管我認為它對所有游戲都很重要赐稽,但音樂在《死亡空間》中是個關鍵元素。我們對角色Isaac能夠讓人產(chǎn)生的心理作用很感興趣浑侥,我們想讓玩家獲得游戲中的真實體驗姊舵。但是,玩家玩游戲時是坐在沙發(fā)上寓落,而并非真正行走在某些荒廢的過道上括丁。我們要如何讓你產(chǎn)生真實的感覺呢?音樂可以在不知不覺中實現(xiàn)這種效果零如,而且如果你做得夠好躏将,玩家根本不會對此有所察覺。我們在《死亡空間》中用音樂來營造孤獨和恐懼感考蕾,我們有大量技術來實現(xiàn)祸憋。我們想讓玩家有局促不安的感覺。但如果游戲產(chǎn)生的總是這種感覺肖卧,久而久之玩家就會覺得枯燥蚯窥,因而我們需要調節(jié)你們的體驗。《死亡空間》確實能夠讓人產(chǎn)生陰暗的感覺拦赠,但這正是我們的部分目標巍沙。”
玩家還經(jīng)常忽略的一個層面是荷鼠,與氣氛無縫連接的音效句携。它們是每款游戲的基礎成分,多數(shù)玩家甚至都沒有注意到它們允乐,這是很自然的情況矮嫉。但如果游戲音效消失,游戲的效果便大不相同牍疏。
Boyd聲稱:“《死亡空間》游戲中有滾動條蠢笋,你可以分別調整音效和音樂音量大小。關閉音樂然后把游戲玩通關也是個很有趣的體驗鳞陨。反之亦然昨寞,即關掉音效,只在播放音樂的前提下玩游戲厦滤。你會馬上發(fā)現(xiàn)游戲的感染力下降許多援岩。也就是說,音效和音樂是相輔相成的關系馁害。缺失其中之一不會完全失去游戲體驗窄俏,但效果會大大下降〉獠耍”
在制作《死亡空間2》時凹蜈,Boyd及其團隊確保了這兩個層面間的界線變得更為模糊。他還強調了如何緊密結合音樂和音效:“在《死亡空間》中忍啸,二者緊密配合仰坦。有時候,你根本分不清自己聽到的到底是音樂還是音效计雌。游戲世界中許多環(huán)境音效都有著與之相對應的聲調元素悄晃。它已經(jīng)完全成為影響用戶心理的部分內(nèi)容。通常音樂都會先逐漸減小聲音直至完全消失凿滤,我們也采用了這種效果妈橄。有時候能夠營造出最可怕氣氛的恰恰是無聲的環(huán)境∥檀啵”
Cipher Prime的開發(fā)團隊也在《Pulse》中運用無聲來營造情感氛圍眷蚓。但其目標不是讓玩家感到恐懼,而是間或用無聲讓玩家有喘息的機會反番。Dain Saint解釋道:“我覺得游戲對音效的運用與其他媒介并無差別沙热〔嬖浚《Pulse》的菜單處并非無聲,菜單處的音樂好似管弦樂隊正在調音篙贸,它讓玩家為游戲做好準備投队。當你選擇一首歌曲后,會暫時無聲一段時間爵川。當歌曲結束后敷鸦,游戲又會有一段無聲的時間。我們在游戲中運用無聲來提供現(xiàn)場演奏的真實感雁芙≡欤”
Kerry Gilbert說道:“這些無聲就類似于暴風雨前的寂靜钞螟。在幕布拉開之前兔甘,讓玩家為接下來的演奏做好準備×郾酰”
但是在《死亡空間》中洞焙,無聲卻是個有趣的游戲可玩性元素,幾乎經(jīng)常發(fā)生改變拯啦。
Boyd說道:“無聲部分或許并不獨特澡匪,但無疑是《死亡空間》中的標志性要素。這是種非同尋常的音效褒链。無聲來臨的那一刻唁情,你會感到大為驚奇。所有的音效和音樂均已遠去甫匹,剩下的只有你的心跳和喘息聲甸鸟。我覺得這么設計的游戲應該不多”福”
每款游戲的音頻設計都各不相同抢韭,其中的對象和氛圍都不同,而且每個團隊對于游戲要營造的效果都有著不同的想法恍箭。
Dain Saint回憶道:“去年我前往GDC大會參加討論會刻恭,與眾多音頻設計師交談過。有些人表示扯夭,玩家會因為游戲音樂設計得很差而關掉音樂鳍贾。但我覺得其中的原因并不是游戲音樂很差,而是因為當你在玩《荒野大鏢客》之類的游戲時交洗,每次走進城鎮(zhèn)聽到的都是同一首音樂在不斷循環(huán)骑科,這勢必讓玩家最終感到厭倦。你必須將音樂設計得更為巧妙藕筋,這樣人們就不會把它們關掉了纵散。你必須做得更精明些梳码,你需要找出讓游戲動態(tài)改變、產(chǎn)生和融合音樂的方法伍掀,盡全力避免讓玩家發(fā)現(xiàn)音樂播放的規(guī)律掰茶,這樣玩家就不會有‘音樂又開始循環(huán)了,這首歌曲又重新播放了蜜笤”艚’之類的想法。如果你能夠做到這一點把兔,那么同樣的音樂便能夠產(chǎn)生更好的效果沪伙。音頻設計必須更為精妙些∠睾茫”