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Lightmap在PC上顯示正常,但是轉(zhuǎn)到Android平臺(tái)上存在色差鲤孵,顏色普遍偏暗个盆。
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Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR圖假抄,而移動(dòng)設(shè)備通常不支持HDR圖(32bit per channel),會(huì)按照LDR圖(8bit per channel)的形式進(jìn)行處理踏志,因此會(huì)出現(xiàn)色偏問(wèn)題阀捅。因此我們建議:
在移動(dòng)平臺(tái)下使用Mobile/Diffuse材質(zhì),可載入Standard Assets(Mobile) package獲得针余。如果要獲得更合適的效果饲鄙,需要自行修改Lightmap的DecodeLightmap函數(shù),該函數(shù)可在Unity\Editor\Data\CGIncludes\UnityCG.cginc文件中找到圆雁。需要說(shuō)明的是傍妒,這種方法也不能達(dá)到與PC端完全一致的效果。
如果需要PC和移動(dòng)平臺(tái)的顯示效果一致摸柄,可以用圖像編輯軟體修改Lightmap為L(zhǎng)DR格式颤练,例如PNG(8bit per channel)。
為了避免類似問(wèn)題驱负,請(qǐng)不要使用過(guò)于強(qiáng)烈的Light進(jìn)行烘焙嗦玖,因?yàn)長(zhǎng)ight的強(qiáng)度(Intensity)越高,色偏問(wèn)題會(huì)越嚴(yán)重跃脊。若有陰影丟失時(shí)宇挫,可以嘗試檢查一下模型的Lightmapindex、Lightmapscaleoffset酪术、UV2等影響Lightmap采樣的一些參數(shù)器瘪。
另一種可能是存在過(guò)曝現(xiàn)象翠储,可以嘗試將playersettings -> use direct3d 11關(guān)閉,看問(wèn)題是否解決橡疼。
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Lightmap丟失援所。用Unity5.1.2的AssetBundle做熱更新,資源導(dǎo)出的時(shí)候分析了所有的依賴項(xiàng)單文件導(dǎo)出欣除。比如在導(dǎo)出場(chǎng)景的時(shí)候場(chǎng)景的烘焙出來(lái)的LightmapSnapshot.asset文件導(dǎo)出不了住拭,導(dǎo)致運(yùn)行的時(shí)候場(chǎng)景的Lightmap丟失了。
LightmapSnapshot.asset 本身是Editor下使用的历帚,并不能單獨(dú)被打包進(jìn)AssetBundle滔岳。 運(yùn)行時(shí)加載Lightmap,一種方法是把場(chǎng)景(.unity 文件)打成AssetBundle加載挽牢,Lightmap 信息會(huì)打入場(chǎng)景AssetBundle(因?yàn)長(zhǎng)ightmap信息和場(chǎng)景綁定)谱煤。另一種是通過(guò)Lightmapsettings.Lightmaps方法來(lái)運(yùn)行時(shí)設(shè)置。需要注意的是禽拔,同時(shí)還需要重設(shè)Prefab的Lightmap信息(Lightmapindex和Lightmapscaleoffset)趴俘,因?yàn)長(zhǎng)ightmap信息在Unity 5.x下不會(huì)保存在Prefab 上。
另外存在一種可能奏赘,Unity 5.x中加入了Shader Stripping功能寥闪,在打包時(shí),默認(rèn)情況下會(huì)根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景的Lightmap及Fog設(shè)置對(duì)資源中的Shader進(jìn)行代碼剝離磨淌。這意味著疲憋,如果在一個(gè)空?qǐng)鼍跋逻M(jìn)行打包,則Bundle中的Shader會(huì)失去對(duì)Lightmap和Fog的支持梁只,從而出現(xiàn)運(yùn)行時(shí)Lightmap和Fog丟失的情況缚柳。 而通過(guò)將Edit->Project Settings->Gaphics下Shader Stripping中的modes改為Manual,并勾選相應(yīng)的Mode即可避免這一問(wèn)題搪锣。
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