正背面剔除 Face Culling
我們在繪制一個多邊形的時候 從任意一個方向去觀察它 我們最多只能看到3個面 在繪制的過程中 我們沒有必要去繪制我們看不到的一面 如果我們用某種方式去丟棄這部分的數(shù)據(jù) 這樣可以提高openGL的渲染性能 這時我們引入正背面剔除
openGL可以檢查所有正面朝向觀察者的面 從而丟棄背面朝向的面 節(jié)約片元著色器的性能
深度測試
了解深度
深度就是像素點到在3D世界中距離攝像機的距離 Z值
深度緩沖區(qū)
深度緩沖區(qū) 就是內(nèi)存中一個專門的區(qū)域用來存儲每個像素點的深度值 深度值越大 離攝像機的距離越遠
深度緩沖區(qū)的作用
如果我們不使用深度緩沖區(qū) 我們先繪制比較近的物體 再繪制比較遠的物體 這時候比較遠的物體因為后繪制 會把距離近的物體給遮擋 如果有了深度緩沖區(qū) 繪制物體的順序就不重要 openGL 會把像素的深度值寫入到深度緩沖區(qū)
深度測試
深度緩沖區(qū)(DepthBuffer) 和顏色緩沖區(qū)(ColorBuffer)是對應(yīng)的 顏色緩沖區(qū)存儲像素的顏色信息 深度緩沖區(qū)存儲像素的深度信息 在決定是否繪制一個表面的時候 會先表面的像素的深度值與深度緩沖區(qū)的值進行比較 如果大于深度緩沖區(qū)的值 就會丟棄這一部分 否則將利用這個像素值對應(yīng)的深度值和顏色值來更新深度緩沖區(qū)和顏色緩沖區(qū)的值 這個過程就叫做深度測試
ZFighting閃爍
開啟了深度測試后 就不會再去繪制被遮擋的部分 但是如果兩個面的距離非常近 OpenGL可能不能正確的判斷他們的深度值 將導(dǎo)致深度測試的結(jié)果不可預(yù)測 顯示出來的是兩個畫面交錯閃爍
第一步 啟用 polygon Offset方式解決
讓深度值直接產(chǎn)生間隔 可以理解為 執(zhí)行深度測試之前 將立方體的深度值做一些細微的增加
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
第二步 指定偏移量
通過glPolygonOffset 來指定.glPolygonOffset 需要2個參數(shù): factor , units
第三步: 關(guān)閉Polygon Offset
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
裁剪
OpenGL中提高渲染的一種方式 只刷新屏幕上發(fā)生變化的一部分 OpenGL允許將要進行渲染的窗口只指定一個裁剪框
基本原理 用于渲染指定的區(qū)域 在屏幕上指定一個矩形區(qū)域 啟用裁剪測試后 不在這個區(qū)域的片元將會被丟棄 只有在這個區(qū)域的片元才有可能進入幀緩沖區(qū) 實際效果就是在屏幕中開啟了一個窗口 在它中間對指定內(nèi)容進行繪制
混合
OpenGL在渲染的時候會把顏色值存在顏色緩沖區(qū)中 當(dāng)深度測試關(guān)閉的時候 新的顏色值會簡單的覆蓋原來顏色緩沖區(qū)域的顏色值 當(dāng)深度緩沖區(qū)再次打開的時候 新的顏色片段只有比原來的值更接近裁剪平面才會替換原來的原色片段