*res/raw和assets的相同點:
1.兩者目錄下的文件在打包后會原封不動的保存在apk包中握爷,不會被編譯成二進制锌蓄。
*res/raw和assets的不同點:
1.res/raw中的文件會被映射到R.java文件中卧须,訪問的時候直接使用資源ID即R.id.filename瓜晤;assets文件夾下的文件不會被映射到R.java中仑嗅,訪問的時候需要AssetManager類豆拨。
2.res/raw不可以有目錄結(jié)構(gòu)浦旱,而assets則可以有目錄結(jié)構(gòu)宇色,也就是assets目錄下可以再建立文件夾
*讀取文件資源:
1.讀取res/raw下的文件資源,通過以下方式獲取輸入流來進行寫操作
· InputStream is =getResources().openRawResource(R.id.filename);
2.讀取assets下的文件資源颁湖,通過以下方式獲取輸入流來進行寫操作
· InputStream is = getAssets().open("filename");
注意:assets 文件夾是存放不進行編譯加工的原生文件宣蠕,即該文件夾里面的文件不會像 xml, java 文件被預(yù)編譯甥捺,可以存放一些圖片抢蚀,html,js, css 等文件镰禾。
它們主要的區(qū)別:
由 于raw是Resources (res)的子目錄思币,Android會自動的為這目錄中的所有資源文件生成一個ID鹿响,這個ID會被存儲在R類當中,作為一個文件的引用谷饿。這意味著這個資源 文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到惶我,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中博投,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式绸贡。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適 的。
assets目錄更像一個附錄類型的目錄毅哗,Android不會為這個目錄中的文件生成ID并保存在R類當中听怕,因此它與 Android中的一些類和方法兼容度更低。同時虑绵,由于你需要一個字符串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符尿瞭,訪問的速度會更慢。但是把一些文件放在這個目 錄下會使一些操作更加方便翅睛,比方說拷貝一個數(shù)據(jù)庫文件到系統(tǒng)內(nèi)存中声搁。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件捕发,只能通過AssetManager來訪問這些文件疏旨。數(shù)據(jù)庫文件和游戲數(shù)據(jù)等放在這個目錄下是比較合適的。
另 外扎酷,網(wǎng)上關(guān)于assets和raw的資料都千篇一律了檐涝,因此關(guān)于這兩者中單個文件大小不能超過1M的錯誤描述也在傳播,即如果讀取超過1M的文件 會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException法挨,還引申出種種解決方案谁榜。個人認為不應(yīng)該有這樣的限制,為了驗證這個說法寫了個Demo凡纳,發(fā)現(xiàn)將近5M的壓縮 包在assets和raw中都能正常訪問惰爬,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的惫企。當然了,不排除是Android很早期的時候因為設(shè)備硬件原因aapt在編譯的時候?qū)@兩個文件夾大小做出了限制陵叽,如果 是這樣狞尔,較新版的ADT應(yīng)該不會出現(xiàn)這種情況。