昨天得知自己一直非常留意的獨立開發(fā)者團隊獲得了啟動的資金遣总,一方面非常為他們感到高興,一方面也忍不住怪責自己的反應太慢轨功。一個“好”的游戲旭斥,不見得是各方面都可以得到認同,反而能精準定位到獲得有購買力與愿意付出游戲時間的群體古涧,就已經足夠讓該產品在市場上立住腳跟垂券。我個人比較喜歡的,是那些有趣到讓玩家愿意主動利用游戲內容來分享的游戲, 不一定是show off 成就或賣弄自己的操作技巧羡滑,引發(fā)到一個角色放屁或是捕捉到女角色卸妝的畫面都很有趣呢菇爪。要投資一個新團隊算芯,風險固然是所有發(fā)行公司必須考慮的地方,如果可以在層層的風險下發(fā)掘出當中的機會凳宙,給予正確的人需要的資源熙揍,帶給目前市場一些與別不同的東西,這不是很有意思嗎氏涩?目前我自己還是帶有一種近乎天真的觀點届囚,“只要人對了,事就錯不了是尖∫庀担” 那些一談起自己正在研發(fā)的產品,眼神就會變得明亮析砸,聲音也帶著興奮的Game Designer昔字,都會讓我從心底敬佩。
獨立游戲一方面以貼近玩家心理的開發(fā)思路首繁,制作出大量別樹一格的的游戲作郭,大部分也是依靠著初期一波流的導量后,快速迭代更新弦疮,按數據調整設計夹攒,鉆研不同的收入來源,讓玩家可以以看廣告等手段獲得繼續(xù)游戲體驗的資源胁塞,另一方面畢竟也是一個接近快銷品的商業(yè)模式咏尝,在產品步入衰退期后,開發(fā)者到底是以新產品還是新功能承接也是一個重要的經營問題啸罢。