OpenGL 給圖形貼紋理(金字塔,隧道案例)

前言:我們知道在OpenGL中彤委,圖形都是通過一個(gè)或多個(gè)三角形來繪制的鞭铆,所以給圖形貼紋理,我們就需要把圖形拆分為多個(gè)三角形葫慎,通過三角形的各個(gè)頂點(diǎn)位置來算出紋理坐標(biāo)衔彻,有了紋理坐標(biāo),我們就可以給圖形貼紋理了偷办。

金字塔圖形的解析艰额,我們可以分為兩部分:

  • 底部四邊形 = 三角形X + 三角形Y
  • 頂點(diǎn)坐標(biāo) vApex, 如圖所示:
image.png

金字塔每個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)如下:

頂點(diǎn)坐標(biāo):
vApex(0.0, 1.0, 0.0)
vBackLeft(-1.0,-1.0,-1.0)
vBackRight(1.0,-1.0,-1.0)
vFrontLeft(-1.0,-1.0,1.0)
vFrontRight(1.0,-1.0,1.0)

三角形X的坐標(biāo):
vBackLeft(-1.0,-1.0,-1.0)
vBackRight(1.0,-1.0,-1.0) 
vFrontRight(1.0,-1.0,1.0)

三角形Y的坐標(biāo):
vFrontLeft(-1.0,-1.0,1.0) 
vBackLeft(-1.0,-1.0,-1.0) 
vFrontRight(1.0,-1.0,1.0)

紋理坐標(biāo):
vApex(0.5, 1.0)
vBackLeft(0.0, 0.0)
vBackRight(1.0, 0.0)
vFrontLeft(0.0, 1.0) 
vFrontRight(1.0, 1.0)

給圖形設(shè)置Mip貼圖的方法:

//設(shè)置mip貼圖基層 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0); 
//設(shè)置mip貼圖最?層 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);

經(jīng)過Mip貼圖的紋理過濾如下圖:

image.png

通過以上對(duì)圖形頂點(diǎn)坐標(biāo)的理解椒涯,我們用隧道案例代碼來加以解釋:

  1. 地板floorBatch幾何坐標(biāo)的計(jì)算:
image.png
    GLfloat z;
    floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    //Z表示深度柄沮,隧道的深度
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
    }
    floorBatch.End();
  1. 天花板 ceilingBatch的幾何坐標(biāo)計(jì)算:
image.png
    ceilingBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
        
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
        
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
        
        ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
    }
    ceilingBatch.End();
  1. 左邊墻壁leftWallBatch的幾何坐標(biāo)計(jì)算:
image.png
    leftWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
        
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
        
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
    }
    leftWallBatch.End();
  1. 右邊rightWallBatch的幾何坐標(biāo)計(jì)算:
image.png
    rightWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
    for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
    {
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
        
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
        
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
        
        rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
    }
    rightWallBatch.End();

總結(jié)类缤,通過上面對(duì)圖形拆解為多個(gè)三角形手素,計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)和紋理坐標(biāo),我們就可以對(duì)圖形進(jìn)行貼紋理筋量,具體代碼實(shí)現(xiàn)請(qǐng)點(diǎn)這里隧道

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