YUV420數(shù)據(jù)格式學(xué)習(xí)(420P和420SP)

在之前的Metal與圖形渲染三:透明通道視頻已經(jīng)對(duì)YUV有所簡介绵脯,但當(dāng)時(shí)也是大概了解了YUV的格式竖慧,直接套用了YUV轉(zhuǎn)RGB的公式,其實(shí)對(duì)YUV的數(shù)據(jù)格式還不是太了解座每,這次來深入一下對(duì)YUV420格式的學(xué)習(xí)。

一. YUV420簡介

YUV使用亮度(Y)和色度(UV)來指定一個(gè)像素的顏色摘悴,由于人眼對(duì)色度不敏感峭梳,因此一個(gè)Y可以對(duì)應(yīng)多個(gè)UV,以減少數(shù)據(jù)的帶寬占用蹂喻。如果單獨(dú)只有Y葱椭,那么圖像是能正常顯示的,但只有黑白的顏色口四。下圖分別代表正常圖像孵运、Y值、U值和V值窃祝。

YUV420是指YUV以4:2:0的方式進(jìn)行采樣掐松,在每一行掃描時(shí),只掃描一種色度分量(U 或者 V)粪小,和 Y 分量按照 2 : 1 的方式采樣大磺。參考文章這個(gè)例子非常清晰易懂

舉個(gè)例子 :
 
假設(shè)圖像像素為:
 
[Y0 U0 V0]、[Y1 U1 V1]探膊、 [Y2 U2 V2]杠愧、 [Y3 U3 V3]
[Y5 U5 V5]、[Y6 U6 V6]逞壁、 [Y7 U7 V7] 流济、[Y8 U8 V8]
 
那么采樣的碼流為:Y0 U0 Y1 Y2 U2 Y3 Y5 V5 Y6 Y7 V7 Y8
 
其中锐锣,每采樣過一個(gè)像素點(diǎn),都會(huì)采樣其 Y 分量绳瘟,而 U雕憔、V 分量就會(huì)間隔一行按照 2 : 1 進(jìn)行采樣。
 
最后映射出的像素點(diǎn)為:

[Y0 U0 V5]糖声、[Y1 U0 V5]斤彼、[Y2 U2 V7]、[Y3 U2 V7]
[Y5 U0 V5]蘸泻、[Y6 U0 V5]琉苇、[Y7 U2 V7]、[Y8 U2 V7]

下圖叉叉代表Y分量悦施,圓圈代表UV分量并扇,可以看到每4個(gè)Y分量共用一組UV分量,也就是420格式了抡诞。

二. YUV420采樣格式

YUV的存儲(chǔ)格式包括Planar和Packed穷蛹,Planar先連續(xù)存儲(chǔ)所有像素點(diǎn)的 Y 分量,然后存儲(chǔ) U 分量沐绒,最后是 V 分量俩莽。Packed連續(xù)交替存儲(chǔ)每個(gè)像素點(diǎn)的YUV分量。Planar和Packed在代碼上的區(qū)別就是乔遮,Planar會(huì)將YUV數(shù)據(jù)分別存于多個(gè)數(shù)組,而Packed會(huì)將數(shù)據(jù)存在一個(gè)數(shù)組里面取刃。

YUV420采樣格式包括YUV420P和YUV420SP蹋肮,格式都是Planar的,區(qū)別在于 YUV420P (420 Planar)類型就會(huì)先存儲(chǔ)所有的 U 分量或者 V 分量璧疗,而 YUV420SP (YUV420 Semi Planar)則是按照 UV 或者 VU 的交替順序進(jìn)行存儲(chǔ)坯辩。

下圖是YUV420P格式:

下圖是YUV420SP格式:

可以看出,YUV420P和YUV420SP的區(qū)別在于:

YUV420SP的UV分量存放在一個(gè)數(shù)組里面崩侠,該數(shù)組的寬度和Y分量的寬度相等漆魔,而高度為Y分量的一半,總共用了兩個(gè)數(shù)組存放YUV數(shù)據(jù)却音,即兩平面改抡。在iOS開發(fā)中,形成CVPixelBuffer的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)系瓢。我們之前根據(jù)CVPixelBuffer渲染視頻RGB就是這個(gè)格式阿纤。

- (id <MTLTexture>)textureWithPixelBuffer:(CVMetalTextureRef)pixelBuffer pixelFormat:(MTLPixelFormat)pixelFormat planeIndex:(NSInteger)planeIndex {
    id <MTLTexture> texture = nil;

    // planeIndex為0時(shí)是Y分量數(shù)據(jù),planeIndex為1時(shí)是UV分量數(shù)據(jù)
    size_t width = CVPixelBufferGetWidthOfPlane(pixelBuffer, planeIndex);
    size_t height = CVPixelBufferGetHeightOfPlane(pixelBuffer, planeIndex);
    CVMetalTextureRef textureRef = NULL;
    CVReturn status = CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(NULL, _textureCache, pixelBuffer, NULL, pixelFormat, width, height, planeIndex, &textureRef);
    if (status == kCVReturnSuccess) {
        texture = CVMetalTextureGetTexture(textureRef);
        CFRelease(textureRef);
    } else {
        texture = nil;
    }
    return texture;
}

渲染時(shí)也會(huì)將UV作為一個(gè)紋理進(jìn)行轉(zhuǎn)換夷陋。

float3 rgbFromYuv(float2 textureCoor,
                  texture2d <float> textureY,
                  texture2d <float> textureUV,
                  constant CCAlphaVideoMetalConvertMatrix *convertMatrix) {
    
    constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
                                      min_filter::linear);
    float3 yuv = float3(textureY.sample(textureSampler, textureCoor).r,
                        textureUV.sample(textureSampler, textureCoor).rg);
    
    return convertMatrix->matrix * (yuv + convertMatrix->offset);
}

fragment float4 movieFragment(SingleInputVertexIO input [[ stage_in ]],
                               texture2d <float> textureY [[ texture(0) ]],
                               texture2d <float> textureUV [[ texture(1) ]],
                               constant CCAlphaVideoMetalConvertMatrix *convertMatrix [[ buffer(0) ]]) {
    float3 rgb = rgbFromYuv(input.textureCoordinate, textureY, textureUV, convertMatrix);
    return float4(rgb, 1.0);
}

YUV420P的UV分量分別存放于兩個(gè)數(shù)組欠拾,U分量數(shù)組胰锌、V分量數(shù)組的寬度為Y分量的一半,高度也為Y分量的一半藐窄,總共用了三個(gè)數(shù)組存放YUV數(shù)據(jù)资昧,即三平面。渲染時(shí)需要將YUV分別作為三個(gè)紋理進(jìn)行輸入荆忍。

fragment float4 movieByPixelsFragment(SingleInputVertexIO input [[ stage_in ]],
                                      texture2d <float> textureY [[ texture(0) ]],
                                      texture2d <float> textureU [[ texture(1) ]],
                                      texture2d <float> textureV [[ texture(2) ]],
                                      constant CCAlphaVideoMetalConvertMatrix *convertMatrix [[ buffer(0) ]]) {
    float2 textureCoor = input.textureCoordinate;
    constexpr sampler textureSampler (mag_filter::linear,
                                      min_filter::linear);
    
    float y = textureY.sample(textureSampler, textureCoor).r;
    float u = textureU.sample(textureSampler, textureCoor).r;
    float v = textureV.sample(textureSampler, textureCoor).r;
    
    float3 yuv = float3(y, u, v);
    
    float3 rgb = convertMatrix->matrix * (yuv + convertMatrix->offset);

    return float4(rgb, 1.0);
}

三. YUV420的具體格式內(nèi)容

YUV420P包括YU12(也稱I420P)和YV12格带,其區(qū)別在于,YU12按Y东揣、U践惑、V的順序存儲(chǔ),而UV12按Y嘶卧、V尔觉、U的順序存儲(chǔ)。

YUV420SP包括NV12和NV21芥吟,同理侦铜,其區(qū)別在于,NV12按Y钟鸵、UV分量的格式存儲(chǔ)钉稍,而NV21按Y、VU分量的格式存儲(chǔ)棺耍。值得一提的是贡未,iOS采樣格式為NV12,Android采樣格式為NV21蒙袍。

用參考文章的圖總結(jié)下格式:

四. YUV420的數(shù)據(jù)內(nèi)容

一個(gè)YUV數(shù)據(jù)并不一定全是圖像數(shù)據(jù)俊卤,也有可能是一些填充的內(nèi)容,需要確保是按16位對(duì)齊的害幅,即為16的倍數(shù)消恍。

Padding用于16位對(duì)齊的填充,Pitch(也稱為Stride)為YUV數(shù)據(jù)的行字節(jié)數(shù)(BytesPerRow)以现,因此狠怨,Width不一定等于Pitch,Pitch為16的倍數(shù)邑遏,但Width不一定為16的倍數(shù)佣赖,此外,Height維度是不會(huì)有填充的无宿,這點(diǎn)在YUV數(shù)據(jù)渲染或復(fù)制時(shí)需要注意茵汰。

下面四個(gè)方法返回的內(nèi)容各不相同,需要注意區(qū)分孽鸡,特別是Pitch和Width的區(qū)別:

// Width
 CVPixelBufferGetWidthOfPlane(pixelBuffer, planeIndex)

// Pitch
CVPixelBufferGetBytesPerRowOfPlane(pixelBuffer, planeIndex)

// Height
CVPixelBufferGetHeightOfPlane(pixelBuffer, planeIndex)

// Base Address
CVPixelBufferGetBaseAddressOfPlane(pixelBuffer, planeIndex)

五. 總結(jié)

YUV420采樣時(shí)蹂午,四個(gè)Y分量共用1對(duì)UV分量栏豺。

YUV420P和YUV420SP的區(qū)別在于前者有三個(gè)平面(U和V各為一個(gè)平面,寬度和高度均為Y平面的1/2)豆胸,后者有兩個(gè)平面(U和V處于一個(gè)平面奥洼,寬度和Y平面相等,高度為Y平面的1/2)晚胡。

YU12和YV12灵奖、NV12和NV21的區(qū)別在于取樣先U后V還是先V后U。

YUV420可能會(huì)有填充數(shù)據(jù)估盘,需要注意Pitch和Width的區(qū)別瓷患。

六. 參考

一文讀懂 YUV 的采樣與格式

YUV數(shù)據(jù)采集存儲(chǔ)及部分轉(zhuǎn)換原理

YUV格式

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