這世上也許有玩不起游戲的人谴分,但不會有離的開游戲的人 – 除非锈麸,你真的以為游戲只是網(wǎng)吧里的少年在虛擬世界中的廝殺,或是商場游戲廳中那一個(gè)個(gè)揮汗如雨驚聲尖叫瘋狂的背影狸剃。
游戲掐隐,本質(zhì)其實(shí)很簡單。國外的游戲制作者用“Core Loop”(核心循環(huán) – 或理解為核心玩法)來詮釋,我非常認(rèn)可虑省。比如風(fēng)靡全球的社交游戲《City Ville》匿刮,它的核心就是:玩家用金幣購買種子,播種探颈,一段時(shí)間后收獲“作物”熟丸,“作物”可以供給城市里的商業(yè)機(jī)構(gòu),居民進(jìn)入這些機(jī)構(gòu)消費(fèi)伪节,玩家獲得金幣光羞。這種循環(huán)周而復(fù)始,不覺得枯燥怀大,是因?yàn)樗鼤o你帶來成就感纱兑。它讓你渾然不覺。
現(xiàn)實(shí)生活中化借,人生的基本規(guī)則也是如此:日復(fù)一日潜慎,年復(fù)一年,吃飯蓖康,睡覺铐炫。大千世界,也不過是一些周而復(fù)始的迭加蒜焊,但各種成就和目標(biāo)讓你覺得倒信,每一天都不一樣。
游戲需要“平衡”(Balancing)泳梆,或是“公平”鳖悠、“制衡”。在ARPG泰斗《Diablo I》中优妙,玩家如果選擇武士竞穷,會有更好的盔甲和近戰(zhàn)本領(lǐng),但他只能學(xué)會非常簡單鳞溉、低檔的魔法;玩家如果選擇魔法師鼠哥,則是在控制一個(gè)幾乎沒有近身防御能力的肉身熟菲,還要因生命力極低而提心吊膽隨時(shí)死亡,但他利用魔法進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊和群體攻擊會對敵人制造毀滅性的打擊朴恳。遺憾的是抄罕,《Diablo I》的魔法盾設(shè)計(jì)讓魔法師在魔法藥水補(bǔ)給充足的情況下幾乎無敵。因此于颖,如果是以通關(guān)為目的呆贿,武士這個(gè)角色我從來不會使用。
在多人游戲中,平衡更加重要做入。比如星際爭霸的第一個(gè)內(nèi)部測試版本基于《魔獸爭霸II》的源碼框架在1996年就完成了冒晰,可直到1998年3月31日,這款游戲才正式問世竟块。期間經(jīng)過了無數(shù)的測試和打磨壶运。以至于十多年過去了,我和周圍的許多朋友依然能為這款游戲瘋狂浪秘。
社會生活也是如此蒋情。努力學(xué)習(xí),可以有更好的工作耸携;努力工作棵癣,可以有更多的晉升空間;努力維持社會關(guān)系夺衍,可以有更多的朋友和機(jī)會狈谊;恪守承諾和堅(jiān)持,可以得到來自周圍人的認(rèn)可和信任刷后。破壞平衡的畴,比如違反法律,就會受到懲罰尝胆。
然而丧裁,外掛和作弊讓游戲失去平衡,會讓快樂驅(qū)動變成單純的快感驅(qū)動含衔,加速游戲的死亡煎娇。光說國內(nèi),死于外掛的游戲贪染,知名的缓呛,或是不知名的,不計(jì)其數(shù)杭隙。
這又讓我想到一個(gè)網(wǎng)絡(luò)上流傳已久的有趣比喻:人生如游戲哟绊,在投胎的時(shí)候,會讓你選擇難度痰憎。選擇簡單模式票髓,出生點(diǎn)是發(fā)達(dá)國家;選擇困難模式铣耘,出生點(diǎn)是發(fā)展中國家洽沟;選擇噩夢模式,會出生在一個(gè)神奇的國家蜗细,因?yàn)檫@里有一部分“玩家”是開了外掛的裆操,他們并不需要遵守游戲規(guī)則,可以在特定的甚至任意的時(shí)候隨意踐踏你的生命和信仰。不過踪区,樂趣在于昆烁,在這個(gè)服務(wù)器里面玩,能升到滿級活到最后的朽缴,都是神一樣的角色善玫。從游戲平衡的角度來思考,我常常被這種潛在可以獲得的成就感驅(qū)動得充滿能量密强。
生活是不是一場游戲不是重點(diǎn)茅郎,重點(diǎn)是,你是不是用玩游戲的心態(tài)感受生活或渤。作為一個(gè)童年有著“256種顏色和30萬個(gè)像素的夢想”的人系冗,我很慶幸自己是如此思考的。