Unity3D 簡單而實(shí)用的小代碼(1)

(1)找到腳本 刪除腳本

if(gameObject.GetComponent<MouseDrag>())
            {
                Destroy(gameObject.GetComponent<MouseDrag>());
            }

(2)生成Perfabs

public GameObject Perfabs;

Object prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/預(yù)制體.prefab");  
        PrefabUtility.ReplacePrefab(Perfabs,prefab,ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab); 

(3)查找Tag

 GameObject[] GG= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Tag");

(4)添加腳本

if(!gameObject.GetComponent<添加腳本名字>())
        {
            gameObject.AddComponent<添加腳本名字>();
        }

(5)提高IOS的fps上限

提示:ios默認(rèn)的fps上限是30才避,在第一個(gè)界面任何物體加上

void Awake()
{
    Application.targetFrameRate = 60;
}

(6)在場景切換時(shí)必要保存的對象

MyObject = FindMyObjectInScene();
  
if (MyObjet == null)
{
   MyObject = SpawnMyObject();
}

(7)為Invoke, StartCoroutine and Instantiate 定義安全調(diào)用方法

提示:定義一個(gè)委托任務(wù)(delegate Task)恳蹲,用它來定義需要調(diào)用的方法炫乓,而不要使用字符串屬性方法名稱。

public void Invoke(Task task, float time)
{
   Invoke(task.Method.Name, time);
}

(8)使用擴(kuò)展來讓代碼書寫更便捷

public static class CSTransform 
{
  public static void SetX(this Transform transform, float x)
  {
    Vector3 newPosition =
      new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);
  
    transform.position = newPosition;
  }
  ...
}

(9)修改shader

GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_WaveScale", 0.5f);

(10)調(diào)整相機(jī)效果腳本

Cam.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.DepthOfFieldDeprecated>().focalZDistance = focalDistance;

以后我每周都會(huì)把我遇見的暖途,用到的實(shí)用小代碼整理一下分享給大家 !

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