做一個(gè)類似Cut The Rote 的游戲(一)

先放最終效果圖:

剪斷

更新01/20/2017:由Kevin Colligan更新為iOS 10,Xcode 8和Swift 3。原文Tammy Coron發(fā)表,最近由Nick Lockwood更新。原文鏈接

Cut The Rope是一種受歡迎的物理驅(qū)動(dòng)游戲,玩家通過剪切掛起糖果的繩索喂養(yǎng)一只名叫Om Nom的怪獸离陶。在正確的時(shí)間和地點(diǎn)切斷繩索,Om Nom將獲得美味佳肴衅檀。

在對(duì)Om Nom充分尊重的情況下枕磁,游戲的真正主角是模擬物理學(xué):繩索擺動(dòng),重力拉動(dòng)术吝,讓糖果按照您在現(xiàn)實(shí)生活中期望那樣下落计济。

您可以使用Apple的2D游戲框架SpriteKit的物理引擎構(gòu)建類似的體驗(yàn)茸苇。在本教程中,您將會(huì)做一個(gè)名為Snip The Vine的游戲沦寂。

注意:本教程假設(shè)您有一些SpriteKit的經(jīng)驗(yàn)学密。如果您是SpriteKit的新手,請(qǐng)查看我們的SpriteKit Swift初學(xué)者教程传藏。

入門

Snip The Vine腻暮,您可以將菠蘿喂給鱷魚。在開始之前毯侦,請(qǐng)下載啟動(dòng)項(xiàng)目哭靖。在Xcode中打開項(xiàng)目,以便快速查看它的結(jié)構(gòu)侈离。

項(xiàng)目文件分割在多個(gè)文件夾中试幽。在本教程中,您可以使用包含主代碼文件的Classes文件夾卦碾。隨便瀏覽其他文件夾铺坞,如下所示:

文件結(jié)構(gòu)

設(shè)定常數(shù)

常數(shù)通過避免重復(fù)使用含義不明確的字符串或數(shù)字,使您的代碼更易于閱讀和維護(hù)洲胖。

打開Constants.swift并添加以下代碼:

struct ImageName  { 
  static  let Background = “Background” 
  static  let Ground = “Ground” 
  static  let Water = “Water” 
  static  let VineTexture = “VineTexture” 
  static  let VineHolder = “VineHolder” 
  static  let CrocMouthClosed = “CrocMouthClosed” 
  static  let CrocMouthOpen = “ CrocMouthOpen“ 
  static  let  CrocMask = ”CrocMask”
  static  let  Prize = “Pineapple” 
  static  let PrizeMask = “PineappleMask” 
  }
  
struct  SoundFile  {  
  static  let  BackgroundMusic = “CheeZeeJungle.caf” 
  static  let  Slice = “Slice.caf” 
  static  let Splash = “Splash.caf” 
  static  let NomNom = “NomNom.caf” 
  }

使用以上代碼济榨,您定義了一些常量保存sprite圖像名稱和聲音文件名稱。

在下面添加以下內(nèi)容:

struct  Layer  {
  static  let  Background: CGFloat = 0 
  static  let  Crocodile: CGFloat = 1 
  static  let  Vine: CGFloat = 1 
  static  let  Prize: CGFloat = 2 
  static  let  Foreground: CGFloat = 3 
  }

struct  PhysicsCategory  {
  static  let  Crocodile: UInt32 = 1 
  static  let  VineHolder: UInt32 = 2 
  static  let  Vine: UInt32 = 4 
  static  let  Prize: UInt32 = 8 
  }

上面的代碼聲明了兩個(gè)結(jié)構(gòu)體:LayerPhysicsCategory绿映,它們分別包含一些static CGFloatUInt32的屬性擒滑。當(dāng)您將它們添加到場(chǎng)景中時(shí),將使來指定精靈的zPosition和物理學(xué)屬性叉弦。

最后再添加一個(gè)struct

struct  GameConfiguration  {
  static  let  VineDataFile = “VineData.plist” 
  static  let CanCutMultipleVinesAtOnce = false 
  }

VineDataFile指定了葡萄藤所在位置文件的名稱丐一。

CanCutMultipleVinesAtOnce允許通過簡單的方式修改游戲參數(shù)。怎樣的游戲決策會(huì)使游戲更有趣卸奉,這總是并不明確的钝诚。這樣的常數(shù)提供了一種簡單的開關(guān)方式颖御,讓你可以稍后改變你的游戲榄棵。

現(xiàn)在,您可以開始向場(chǎng)景添加節(jié)點(diǎn)潘拱。

向場(chǎng)景添加背景Sprite

打開GameScene.swift并將以下內(nèi)容添加到setUpScenery()

let background = SKSpriteNode(imageNamed: ImageName.Background)
background.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
background.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
background.zPosition = Layer.Background
background.size = CGSize(width: size.width, height: size.height)
addChild(background)
    
let water = SKSpriteNode(imageNamed: ImageName.Water)
water.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
water.position = CGPoint(x: 0, y: 0) 
water.zPosition = Layer.Foreground
water.size = CGSize(width: size.width, height: size.height * 0.2139)
addChild(water)

setUpScenery()didMove()方法中被調(diào)用疹鳄。在這個(gè)方法中,創(chuàng)建一些SKSpriteNode實(shí)例芦岂,并調(diào)用SKSpriteNode(imageNamed:)進(jìn)行初始化瘪弓。為了處理多個(gè)屏幕尺寸,您需要顯式設(shè)置背景圖像的大小禽最。

您將節(jié)點(diǎn)的anchorPoint從默認(rèn)值(0.5,0.5)更改為(0,0)腺怯。這意味著節(jié)點(diǎn)從原本的相對(duì)于中心定位變成了相對(duì)于左下角定位袱饭,這使您可以輕松地將backgroundwater與場(chǎng)景底部對(duì)齊。

注意:anchorPoint屬性使用單位坐標(biāo)系呛占,其中(0,0)表示圖像的左下角虑乖,(1,1)表示右上角。因?yàn)樗闹悼偸菑?到1晾虑,所以這些坐標(biāo)與圖像尺寸和寬高比無關(guān)疹味。

您還可以設(shè)置Sprite的zPosition,控制節(jié)點(diǎn)在屏幕上的繪制順序帜篇。

回想一下糙捺,在Constants.swift中,您指定了一些用于zPosition的值笙隙。這里使用其中的:Layer.BackgroundLayer.Foreground洪灯,確保背景總是落在另外的Sprite之后,前景將始終畫在最前面逃沿。

編譯并運(yùn)行您的項(xiàng)目婴渡。如果您做的一切正確,您應(yīng)該看到以下效果:

背景圖

下一篇文章將開始在項(xiàng)目中添加游戲的主角——鱷魚凯亮。

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