從dota到lol,再到王者榮耀达传,小眾如何變成大眾篙耗。

在王者榮耀剛上線的時候,相信大多數(shù)Dota和LOL玩家內(nèi)心都未曾想到宪赶,這款在我們眼中無聊簡單的“抄襲”游戲宗弯,居然成為了紅遍大街小巷,男女老少通吃的國民手游搂妻。

暫不論手機端的優(yōu)勢蒙保、騰訊的巨大流量,單從游戲本身而言欲主,Dota到LOL再到王者榮耀的一步步成功邓厕,離不開游戲制作者根據(jù)對游戲市場的觀察逝嚎,將MOBA游戲的“競技性”向“娛樂性”的逐漸平衡。

DOTA

Dota1算的上是最早的MOBA類型的游戲详恼,彼時Dota甚至不是一款游戲补君,而僅僅是魔獸爭霸3的眾多自定義地圖中的一張。

接觸過War3的玩家一定能體會到War3對新手的極度不友好:種族系統(tǒng)昧互、兵種系統(tǒng)赚哗,英雄系統(tǒng),資源系統(tǒng)...玩家要在了解這些“基本資料”之后硅堆,在考慮每個系統(tǒng)對于勝負(fù)影響的同時屿储,還需要操作多個單位(小兵都有需要單獨釋放的技能),新手玩家的游戲過程基本上都是手忙腳亂的建造渐逃,然后被所謂的“簡單的電腦”血虐够掠。

Dota像是War3的英雄外傳。地圖作者Guinsoo(游戲道具羊刀)在War3原本游戲模式的基礎(chǔ)上茄菊,舍棄建造系統(tǒng)疯潭,兵種系統(tǒng),簡化了游戲流程(固定兵線出兵)和操作面殖,讓玩家的注意力集中于單個英雄身上竖哩。大幅度降低了游戲的上手難度,5V5的多人在線對抗機制也很快形成了病毒式的傳播效應(yīng)脊僚,至此像Dota這類“簡化版War3”地圖開始流行相叁。

可以說Dota是對RTS的游戲性改動,即增強娛樂性辽幌,削減競技性增淹。

娛樂性帶來了更多受眾群體,競技性保證了“玩家留存”乌企。后續(xù)作者冰蛙(Icefrog)不斷的對游戲的Bug進行優(yōu)化虑润,平衡性調(diào)整,終于讓這款游戲成為經(jīng)典加酵、甚至是獨立的類型游戲拳喻。

然而,盡管相對于War3猪腕,Dota的上手難度已經(jīng)降低了許多冗澈,可隨著版本的更新,游戲整體在逐漸成熟的同時码撰,對新手也越來越不友好:龐大的英雄渗柿、技能呢數(shù)量个盆,復(fù)雜的物品合成脖岛。新手玩家面對的不是另外9個玩家朵栖,而是100多個英雄、四百多個技能柴梆。

英雄聯(lián)盟

如果說Dota是MOBA游戲的鼻祖陨溅,那么LOL無疑是此類游戲的中興之臣。 沒有Dota在War3中的諸多束縛绍在,LOL在各種系統(tǒng)的搭建上有了更多的自由權(quán)门扇。

在未調(diào)整游戲的整體模式的前提下,LOL的等級制度讓更多的人開始接受這一類型的游戲偿渡。

拋開比dota友好一萬倍的新手教學(xué)臼寄,個人認(rèn)為,“英雄限定”是LOL比Dota受眾廣的主要原因溜宽。

在英雄聯(lián)盟中吉拳,新手玩家只有三個英雄,同時每周系統(tǒng)提供幾名固定的免費英雄适揉。這實質(zhì)上給了玩家限定了一個更小的熟悉范圍留攒,也就是一個更友好的環(huán)境去體驗游戲。而不像Dota那樣嫉嘀,新手前10盤面對的很可能是100個不同英雄炼邀。

此外,LOL相比于dota剪侮,在游戲細(xì)節(jié)上進一步進行了適當(dāng)?shù)暮喕喝∠胺囱a”拭宁、高低坡視野,樹林到草叢的優(yōu)化瓣俯。

依舊是削弱競技性红淡,增添娛樂性。這也讓LOL作為一款MOBA游戲降铸,超越傳統(tǒng)的FPS以及RPG游戲在旱,成為近些年來最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲。

與dota相同推掸,LOL發(fā)展到后期也出現(xiàn)了由競技性帶來的明顯缺陷:節(jié)奏緩慢桶蝎,套路僵化。盡管后來“天梯/排位”系統(tǒng)的出現(xiàn)谅畅,給玩家提供了更多游戲的動力登渣,可是仍然無法阻止“沒有原來好玩”、“玩著好累”的評價毡泻。

王者榮耀

作為MOBA游戲的新貴胜茧,王者榮耀相對于上兩款游戲的成功,依舊來自于其娛樂性的進一步增加。

相較于PC端呻顽,移動端大幅降低了玩家的上手成本雹顺,另外簡化的地圖、技能系統(tǒng)廊遍、物品合成系統(tǒng)嬉愧,“戰(zhàn)略”的部分減少,“就是干”帶來的娛樂性顯著提升喉前。

王者榮耀也繼承了LOL對新手的友好態(tài)度没酣,同時排位系統(tǒng)也做到了大致的玩家劃分,快節(jié)奏也更符合玩家的客觀條件卵迂。

個人認(rèn)為現(xiàn)在的王者榮耀應(yīng)該是MOBA游戲在市場表現(xiàn)上的巔峰裕便。


在生活節(jié)奏越來越快的當(dāng)下,已經(jīng)沒有多少人愿意從頭開始認(rèn)真研究一款復(fù)雜的游戲见咒。

因此對于競技性強的游戲闪金,增添一些娛樂性能夠帶來更廣的受眾群體,而不僅僅是整日無所事事的學(xué)生黨论颅。

同時一款游戲想要發(fā)展壯大哎垦,如果完全拋開競技性,那么同時他也拋開了競技性所能帶來的玩家之間高頻的互動性與傳播性恃疯。

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