結(jié)論:MOBA游戲共同的三大核心要素:戰(zhàn)場寬度、戰(zhàn)場角色投剥、戰(zhàn)斗節(jié)奏;共同的三大核心功能:承擔(dān)傷害担孔、創(chuàng)造傷害江锨、創(chuàng)造環(huán)境。其中三大功能不均勻分布在隊內(nèi)五個角色中糕篇。為何做不均勻分配啄育?因為均勻則導(dǎo)致缺少變化,而差異性可以產(chǎn)生美拌消。如果均勻分配在相同經(jīng)濟下4個人是無論如何都打不過5個人的挑豌,則打團的策略有且僅有一條:老子人多。而核心相左的地方為DOTA做策略平衡,LOL氓英、王者榮耀做數(shù)值平衡侯勉。
DOTA作為MOBA游戲的開端,是由傳統(tǒng)RTS(即時策略)類游戲在游戲內(nèi)容中做了降維得來铝阐。
LOL則是DOTA在游戲內(nèi)容上的降維產(chǎn)品址貌。什么叫降維?在MOBA游戲設(shè)計里降低操作和意識的搖擺空間徘键,放開的上下限相比原先競品更小练对,戰(zhàn)斗節(jié)奏更加貼合自身用戶。用大白話翻譯一下可以是:DOTA能1V5吹害,LOL不可以螟凭。DOTA難,LOL簡單上手它呀。
DOTA作為RTS的降維產(chǎn)品螺男,還是包含了很多如:插眼、反眼钟些、拉野烟号、控符、開霧政恍、反補汪拥、控線、卡兵等細節(jié)操作篙耗,在很大程度上能提高游戲的操作上限迫筑,但是下限也會很低,同時學(xué)習(xí)成本較高宗弯。而LOL在很大程度上就放棄了此類型學(xué)習(xí)成本較高的細小操作脯燃,轉(zhuǎn)而精于戰(zhàn)斗本身的設(shè)計。同時還有一點我相信大部分人都沒有察覺的一個設(shè)計核心:DOTA2存在戰(zhàn)中定位轉(zhuǎn)換蒙保,LOL定位在戰(zhàn)前就會固定辕棚。由此導(dǎo)致DOTA2經(jīng)濟對于戰(zhàn)力的即時轉(zhuǎn)換率并不如LOL。
插一句嘴邓厕,MOBA類的游戲最大的負面反饋其實有一點避不開:輔助的體驗感極差逝嚎。而相比于DOTA2的輔助雖然學(xué)習(xí)成本高但是能做很多事,LOL的輔助學(xué)習(xí)成本低作用性也低详恼。目前DOTA2也在通過天賦系統(tǒng)补君、新裝備、技能加強等方式彌補昧互。
畢竟MOBA類游戲玩家大部分都是殺手型玩家
降維這個詞不是貶義挽铁,開放性命題本來就難以界定對錯伟桅,誰也不能拍著胸脯說LOL是對的DOTA是錯的或是怎樣。差異化策略最明智點就在于:你知道永遠無法領(lǐng)先在同一條跑道已經(jīng)領(lǐng)先你很久的人叽掘。與其說差異化是設(shè)計師的精準定位不如說是明智的妥協(xié)楣铁。而內(nèi)容復(fù)雜度的降維帶來的收益實則是受眾群上的升維,甚至是商業(yè)層面上的升維够掠,極度優(yōu)質(zhì)的體驗必然屬于少數(shù)精英群體民褂。
在降維過程中不希望自己游戲序破急過程那么長,節(jié)奏變化那么大(就像前文所說美杜莎后期如此逆天疯潭,自然前期非常的垃圾)赊堪。所以LOL的經(jīng)濟是實打?qū)嵉?b>戰(zhàn)力經(jīng)濟而非功能經(jīng)濟,你落后六七千經(jīng)濟就是打不過人家竖哩。很難出現(xiàn)DOTA2那種落后三萬翻盤的可能性哭廉。
那么問題來了,到底哪一種體驗才更好相叁?很難界定遵绰,因為體驗是主觀的,很難找到一個完美的平衡點增淹。MOBA游戲里玩家在設(shè)計師認為平衡的戰(zhàn)場上依照一定規(guī)則去戰(zhàn)斗椿访,LOL的戰(zhàn)場是動態(tài)平衡的,DOTA的也是虑润,王者榮耀也是成玫。如果不是,策劃背鍋臨時修版本拳喻。每一套規(guī)則略有異同哭当,但是并沒有層級高低。都是為了圍繞設(shè)計核心目的而出發(fā)的冗澈。
數(shù)值策劃更應(yīng)該研究LOL系的數(shù)值體系钦勘,因為在精細化考量的前提下依舊做的較為平衡。所以學(xué)習(xí)好這一套戰(zhàn)斗體系的計算亚亲,是對于職業(yè)提升是很有幫助的彻采。
王者榮耀是LOL的降維產(chǎn)品。無論地圖捌归、野怪分布颊亮、打野確定等等,都是很明顯的陨溅。然后增加了共享經(jīng)濟以及DOTA2里官方自定義地圖OVERTHROW(亂戰(zhàn)先鋒)贈送經(jīng)驗的規(guī)則,縮減地圖寬度绍在,降低裝備選擇门扇。目前15件AD大件雹有,13件AP大件,11件防御大件每一個功能性都能非常明確臼寄;精簡霸奕、平衡,這兩個詞是我自己對王者的裝備系統(tǒng)的認知吉拳。(這里提一句质帅,并不是只是在降維過程中抄襲前者,藝術(shù)創(chuàng)作總是有博采眾家之長的這么個說法留攒。比如DOTA2在這幾年學(xué)習(xí)了LOL同一個技能主動 被動的組合煤惩,掃描功能、最大的還有風(fēng)暴英雄的天賦系統(tǒng)炼邀,很大程度上解決了4魄揉、5號位體驗很差的反饋。)
因為我們可見的是王者榮耀在移植移動端的過程中定義了核心用戶會有很多第一次接觸MOBA的女大學(xué)生拭宁、小學(xué)生等等洛退,這都是在這段時間隨便上網(wǎng)查資料都可以看到的。于是在精簡戰(zhàn)斗杰标、加快節(jié)奏的核理念下成為了新一個爆款標志兵怯。優(yōu)劣勢路交叉、抱團打架拉扯腔剂、道具強克制等在我看來是在內(nèi)核上隱性靠近DOTA2的設(shè)計理念媒区。木秀于林,自然遭到各方熱議桶蝎。但是不可否認驻仅,目前的設(shè)計非常貼切于核心目的。
游戲行業(yè)真的沒那么多成功定式可以借鑒的登渣。
我反倒是覺得王者榮耀的技能設(shè)計較為合理噪服。在移植移動端的基礎(chǔ)上簡化操作首先砍掉一個技能;于是在三個技能的情況下胜茧,很多英雄都做了雙套邏輯設(shè)計比如關(guān)羽就有沖鋒和非沖鋒姿態(tài)一共相當(dāng)于六個技能粘优,和單一技能復(fù)合邏輯如上圖亞瑟。如此復(fù)雜且多邏輯呻顽,會不會很混亂雹顺?會不會不平衡?會不會導(dǎo)致玩家學(xué)習(xí)成本上升從而破壞體驗廊遍?
不嬉愧,并沒有。從受眾群體來看喉前,他們覺得很好玩没酣,因為英雄的定位和玩法得到了極大的保證王财。同時玩家在乎這個嗎?其實并不care裕便,甚至描述傷害值都沒有什么卵用绒净。手機端、大部分新手MOBA玩家偿衰,這幾個關(guān)鍵詞的組合導(dǎo)致什么結(jié)果挂疆?你技能里給53%加成和57%加成的區(qū)別,玩家其實不在意下翎。
因為玩家在乎的是體驗缤言。比如我平常四刀砍死你,開了大只要三刀漏设;我只要丟了技能就能保證追著你打還能回血墨闲,你要不閃現(xiàn)要不就給我死,這些都是很主觀性的體驗郑口。
王者榮耀在削減技能鸳碧、技能附帶多重邏輯的情況下,戰(zhàn)場的平衡性犬性、趣味性做的很出彩瞻离。還是那句話,大部分玩家其實并不care數(shù)值體系乒裆,技能架構(gòu)套利,玩得爽、玩的開心才是唯一訴求鹤耍。所以雖然沒那么多成功定式肉迫,但是每一個游戲的成功都是有跡可循的。
DOTA為什么用負甲來做物理傷害加深稿黄,為什么-20是極值喊衫?曲線是怎樣的?LOL穿甲為什么后百分比穿不提供負甲玩法杆怕?都值得自己做一做表看一看族购。我之前的老大告訴我一句話:MOBA游戲可以多多分析,對于自己做游戲尤其是做戰(zhàn)斗系統(tǒng)是很有幫助的陵珍。畢竟每一個英雄都是一個獨特的機制和體驗寝杖,裝備的強克制、屬性加成互纯、被動定價都可以參考一下別人的理念瑟幕。
王者榮耀是降維還是升維?
從平臺移植、內(nèi)容縮減以及各個方面可以明顯地感受到降維的是游戲復(fù)雜度收苏,從而換來看了在商業(yè)層面上極大的升維亿卤。受眾群大幅增加,同時通過受眾群的社交屬性帶來了更多的玩家鹿霸,猶如病毒一般的輻射效應(yīng)。你的朋友圈40個人在玩秆乳,你玩不玩懦鼠?你出門吃飯看到飯店基于王者榮耀段位可以打折,你會不會選擇吃屹堰?當(dāng)然有且僅有騰訊能把社交作為游戲的一大核心特征肛冶,這是其他公司做競技游戲時注意不可盲目學(xué)習(xí)的。不是說社交不重要扯键,但是在無先天優(yōu)勢的情況下就必須降低社交的優(yōu)先級同時提高游戲內(nèi)核玩法睦袖。
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