繪制正方形聪轿,以改變頂點坐標的方式鍵位控制上下左右平移--->通過重新計算頂點坐標,來達到移動效果
這里主要分為兩步實現(xiàn):
- 繪制正方形
- 特殊鍵位移動函數(shù)
繪制正方形
之前我們做過三角形的繪制笛质,這里正方形的繪制只需要改變頂點坐標,然后修改setupRC
函數(shù)中圖元的連接方式GL_TRIANGLES
修改為 GL_TRIANGLE_FAN ,4
就行了捞蚂。
//blockSize 邊長
GLfloat blockSize = 0.3f;
//正方形四個點的坐標
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize, -blockSize, 0.0f,
blockSize, -blockSize, 0.0f,
blockSize, blockSize, 0.0f,
-blockSize, blockSize, 0.0f,
};
鍵位控制效果
主要是指正方形根據(jù)選擇鍵盤的上下左右鍵移動妇押。
該效果的實現(xiàn)有兩種方式
- 坐標更新方式
- 矩陣方式
打個比方,有100件需要染同一種顏色的衣服姓迅,你可以選擇一件一件的染色敲霍,也可以選擇同時將100件放入染缸,一起染色丁存,
其中一件一件染色指代的就是坐標更新方式肩杈,適用于頂點較少的圖形,
同時放入染色指代的就是矩陣方式解寝,當圖形頂點非常多的扩然,再用坐標更新就不合適了,需要使用矩陣來同時更新聋伦。
坐標更新方式
頂點根據(jù)相對頂點逐個更新頂點坐標与学,在SpecialKeys
函數(shù)中完成鍵位移動時坐標的更新,并手動調(diào)用渲染嘉抓。
三個自定義函數(shù)的流程圖如下:
主要函數(shù)代碼
changeSize
/*
在窗口大小改變時索守,接收新的寬度&高度。
*/
void changeSize(int w,int h)
{
/*
x,y 參數(shù)代表窗口中視圖的左下角坐標抑片,而寬度卵佛、高度是像素為表示,通常x,y 都是為0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
RenderScene
void RenderScene(void)
{
//1.清除一個或者一組特定的緩存區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.設置一組浮點數(shù)來表示紅色
GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
//頂點數(shù)據(jù)傳遞到存儲著色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交著色器
triangleBatch.Draw();
//將后臺緩沖區(qū)進行渲染敞斋,然后結(jié)束后交換給前臺
glutSwapBuffers();
}
setupRC
void setupRC()
{
//設置清屏顏色(背景顏色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
//初始化一個渲染管理器截汪。
shaderManager.InitializeStockShaders();
//指定頂點
//修改為GL_TRIANGLE_FAN ,4個頂點
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
SpecialKeys
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
//觸碰到邊界(4個邊界)的處理
//當正方形移動超過最左邊的時候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//當正方形移動到最右邊時
//1.0 - blockSize * 2 = 總邊長 - 正方形的邊長 = 最左邊點的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//當正方形移動到最下面時
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(負軸邊界) - 正方形邊長 = 最下面點的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//當正方形移動到最上面時
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
// Recalculate vertex positions
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
}
矩陣方式
主要是根據(jù)x軸植捎、y軸
移動的距離衙解,生成一個平移矩陣,通過圖形*平移矩陣 = 移動后的圖形
焰枢,得到最終效果
涉及兩個函數(shù):RenderScene蚓峦、SpecialKeys
矩陣方式中自定義函數(shù)的流程如下:
SpecialKeys 函數(shù)
- 定義步長及兩個全局變量(相對于x軸和y軸的平移距離)
//記錄移動圖形時,在x軸上平移的距離
GLfloat xPos = 0.0f;
//記錄移動圖形時济锄,在y軸上平移的距離
GLfloat yPos = 0.0f;
GLfloat stepSize = 0.025f;
- 根據(jù)移動方向暑椰,計算移動距離
- 邊緣碰撞處理
- 手動觸發(fā)重新渲染
具體實現(xiàn)如下:
//使用矩陣方式(一起搞定),不需要修改每個頂點荐绝,只需要記錄移動步長一汽,碰撞檢測
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞檢測 xPos是平移距離,即移動量
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
RenderScene 函數(shù)
主要步驟如下:
- 清理特定緩存區(qū)
- 根據(jù)平移距離計算平移矩陣
- 將矩陣結(jié)果交給存儲著色器(平面著色器)中繪制
在位置更新方式中低滩,使用的是單元著色器召夹,而矩陣方式中岩喷,涉及的矩陣是4*4的,單元著色器不夠用监憎,所以使用平面著色器
具體的代碼實現(xiàn)如下
//開始渲染
void RenderScene(void)
{
//1.清除一個或者一組特定的緩存區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//1.設置顏色RGBA
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f};
//定義矩陣
M3DMatrix44f mTransformMatrix;
//平移矩陣
m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//當單元著色器不夠用時均驶,使用平面著色器
//參數(shù)1:存儲著色器類型
//參數(shù)2:使用什么矩陣變換
//參數(shù)3:顏色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);
//提交著色器
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}