上一節(jié),提到UE4的場景洒放,Unity也有同樣的功能,這里也記錄一下:
這是一個簡單的場景滨砍,連就一個“Sphere” 和 一個 “cube”往湿,這也是用的最多的場景的樣子,這個產(chǎn)經(jīng)叫“2”惋戏,另外又建了一個場景叫“1”领追,里面是一個“Plan”:
這時候,我的右側(cè)列表里有兩個場景:1 和 2响逢,當前打開的是場景 1绒窑,這時候拽著 2 不放 拖拽到 場景1 的Hierarchy,面板下舔亭,結(jié)果是這樣的:
可以看到場景1 和 場景 2進行了疊加些膨,并且“Hierarchy”面板下也出現(xiàn)了兩個場景,并且是兩個目錄樹钦铺,分別對應各自的場景订雾。
這時候,在任何一個場景的標簽上右鍵职抡,會彈出下拉列表葬燎,里面的一些菜單也很好理解:
Set Active Scene,意思就是把這個場景設(shè)置為活動的產(chǎn)經(jīng),也就是谱净,一些操作都是對應這個場景的窑邦,比如,新建一個Object 壕探,烘焙等等操作冈钦,都是對應活動的場景。
新建物體有個地方要注意:如果是在Create 下拉菜單下建立物體李请,則對應的就是上面說的 Set Active Scene:
但是如果是在每個場景的后面的下拉菜單里建立瞧筛,那么就是針對對應的場景的,而不是針對Set Active Scene的:
另外還有一點导盅,默認的當前場景是 “活動的場景”较幌,后來加載進來的是 “非活動的場景”
接著說菜單下面的其他選項:
Save Scene、Save Scene as 白翻、Save All乍炉,不用說了,一看就明白滤馍。
Unload scene岛琼,就是不加載產(chǎn)經(jīng),如果這時候 不加載 2 場景 巢株,則只顯示1 場景:
可以看到槐瑞,2 場景的東西都不見了,并且 后面多了一個提示:not loaded阁苞。提示沒有加載困檩,但是場景2還在列表里。這就是和下面的 remove scene的區(qū)別
Remove Scene猬错,就是把 場景徹底給移除掉窗看。(包括列表里)
當對場景的物體進行修改后茸歧,比如移動位置 等等倦炒,那么這時候,無論是 “不加載”還是“移除”都會提示软瞎,要不要保存:
并且之前的 灰色狀態(tài)的“Discard changes”這時候變成了可點擊狀態(tài)逢唤,意思就是撤回已經(jīng)做的改變。
Select Scene Asset涤浇,就是找到在工程目錄里的位置鳖藕,這點和UE4的也是一毛一樣。
Add New Scene只锭,更好理解著恩,添加一個新的場景:
默認的添加的場景叫“未命名”當你 在它上面 右鍵保存的時候,會彈出對話框,讓你取名字的喉誊。
最后一個“Gameobject”邀摆,上面也體提到過,就是建立一些游戲?qū)ο蟮竭@個 場景里伍茄。
通過上面的一些探索可以發(fā)現(xiàn)栋盹,這和上一節(jié)的UE4的場景操作,其實是一樣的敷矫,個人感覺還是Unity的更直白例获,無論是菜單的名字,還是操作曹仗,都比UE4要更加通俗易懂榨汤。(這就像有些人,明明可以說的很直白怎茫,非要用一些專業(yè)術(shù)語件余,或高大上的餓詞,顯示自己很牛逼的樣子)
對了遭居,最后說一句啼器,UE4 嘗盡的物體叫“Actor”(非得讓人看不懂才顯得自己牛逼),和Unity的 “Gameobject”是一個意思(哎俱萍,要在兩個引擎之間來回切換 適應 也是蠻累的)