Unity編輯器基礎(chǔ)
1.請描述游戲動畫有幾種屁奏,以及其原理岩榆。
主要有關(guān)節(jié)動畫、單一網(wǎng)格模型動畫(關(guān)鍵幀動畫)坟瓢、骨骼動畫勇边。關(guān)節(jié)動畫把角色分成若干獨立部分,一個部分對應(yīng)一個網(wǎng)格模型折联,部分的動畫連接成一個整體的動畫粒褒,角色比較靈活 Quake2 中使用了這種動畫。單一網(wǎng)絡(luò)模型動畫由一個完整的網(wǎng)格模型構(gòu)成诚镰, 在動畫序列的關(guān)鍵幀里記錄各個頂點的原位置及其改變量奕坟,然后插值運算實現(xiàn)動畫效果,角色動畫較真實怕享。骨骼動畫执赡,廣泛應(yīng)用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優(yōu)點函筋,骨骼按角色特點組成一定的層次結(jié)構(gòu)沙合,由關(guān)節(jié)相連,可做相對運動跌帐,皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外首懈,決定角色的外觀绊率。皮膚網(wǎng)格每一個頂點都會受到骨骼的影響,從而實現(xiàn)完美的動畫究履。(骨骼動畫是由關(guān)節(jié)動畫發(fā)展而來的滤否,如今基本都使用骨骼動畫來實現(xiàn)角色動畫)
2.物體發(fā)生碰撞的必要條件
物體A必須帶有(collider+rigidbody)或者 CharacterController,另一個物體也必須至少帶有 collider
3.使用過哪些第三方插件最仑?
?動畫制作:DoTween
?建模綁骨:magicavoxel
4.當(dāng)一個細小的高速物體撞向另一個較大的物體時藐俺,會出現(xiàn)什么情況?如何避免泥彤?
穿透(碰撞檢測失斢邸)(碰撞體變大,F(xiàn)ixedUpdate, 代碼限制)
5.u3d中碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別吟吝?
collider碰撞器會有碰撞的效果菱父,IsTrigger = false, 可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函數(shù)trigger 觸發(fā)器沒有碰撞效果, isTrigger = true,可以調(diào)用 OnTriggerEnter/stay/exit 函數(shù)
6.Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性剑逃,碰撞器是觸發(fā)器的載體浙宜。
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false蛹磺,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函數(shù)粟瞬;
觸發(fā)器沒有碰撞效果,IsTrigger=true称开,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit 函數(shù)亩钟。
a.如果不想讓碰撞檢測影響物體移動但是又想檢測到碰撞這時用到觸發(fā)器(Trigger)
b.觸發(fā)器用來檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域
7.Unity引擎使用的是左手坐標(biāo)系還是右手坐標(biāo)系乓梨?
左手坐標(biāo)系
(動態(tài)補充)