LESSION5:a貼圖替代用法
課程導(dǎo)讀:
我們?nèi)绾谓▊€如上圖由鐵絲網(wǎng)構(gòu)成的金屬球體?如果旱物,我們采用螺旋線+掃描+克隆方式建立一個鐵絲網(wǎng)的多邊形饭玲,如下圖羊壹,這是個200*200的面積的鐵絲網(wǎng)多邊形蓖宦,按CTRL+i 看看點數(shù)和面數(shù),你還想用變形器彎曲嗎油猫?(上圖450個多邊形稠茂,下圖是55.3萬個多邊形)筆記本電腦都會卡的。所以我們的思路是制作它的凹凸貼圖(鼓起)和阿爾法通道貼圖(網(wǎng)眼透明)情妖,生成貼圖后睬关,我們就可以和金屬、玻璃等材質(zhì)配合毡证,生成這種紋理的模型电爹,而不增加多邊形的點數(shù)和面數(shù),這是也是游戲和虛擬現(xiàn)實常用的技術(shù)料睛。
本節(jié)課的目標(biāo):
一是制作如下的兩張貼圖丐箩,二是如何利用貼圖。
1恤煞、凹凸貼圖
(bump mapping(凹凸貼圖)
凹凸貼圖是指計算機圖形學(xué)中在三維環(huán)境中通過紋理方法來產(chǎn)生表面凹凸不平的視覺效果屎勘。它主要的原理是通過改變表面光照方程的法線,而不是表面的幾何法線來模擬凹凸不平的視覺特征居扒,如褶皺概漱、波浪等等。凹凸貼圖的實現(xiàn)方法主要有:偏移向量凹凸紋理和改變高度場喜喂。
這是一種在3D場景中模擬粗糙表面的技術(shù)瓤摧,將帶有深度變化的凹凸材質(zhì)貼圖賦予3D物體,經(jīng)過光線渲染處理后夜惭,這個物體的表面就會呈現(xiàn)出凹凸不平的感覺姻灶,而無需改變物體的幾何結(jié)構(gòu)或增加額外的點面铛绰。例如诈茧,把一張碎石的貼圖賦予一個平面,經(jīng)過處理后這個平面就會變成一片鋪滿碎石捂掰、高低不平的荒原敢会。當(dāng)然曾沈,使用凹凸貼圖產(chǎn)生的凹凸效果其光影的方向角度是不會改變的,而且不可能產(chǎn)生物理上的起伏效果鸥昏。)
2塞俱、阿爾法貼圖
(該圖是8位灰色圖像文件從0-255控制透明程度,白色的象素用以定義不透明的彩色象素吏垮,而黑色的象素用以定義透明象素障涯,黑白之間的灰階用來定義半透明象素。)
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以上膳汪,高手利用PS當(dāng)然可以制作唯蝶,對于初學(xué)者,還是有難度遗嗽。
下面粘我,我們簡要地學(xué)習(xí)一下如何用C4D生成鐵絲網(wǎng)凹凸貼圖和阿爾法貼圖。
1痹换、建個螺旋線征字,參數(shù)如圖所示:
2、 在其坐標(biāo)中S.X=0,在X方向上縮放為0娇豫,把螺旋線在YZ方向上壓扁匙姜。
3、添加一個多邊形的曲線锤躁,側(cè)邊為8搁料,添加掃描,轉(zhuǎn)變成正弦的多邊形系羞。
4郭计、調(diào)整螺旋線的起始半徑和終點半徑,控制波的高度椒振。
5昭伸、利用克隆,線性進行復(fù)制澎迎。
6庐杨、克隆出的波形整齊劃一,我們需要前后交錯夹供。在旋轉(zhuǎn)B=180,那么灵份,偶數(shù)排和奇數(shù)排產(chǎn)生了交錯。
7哮洽、添加一個實例填渠,在其屬性參考對象中選“克隆”。這么做的目的,就是節(jié)省計算機的計算資源氛什,實例相當(dāng)一個指針莺葫,指向克隆數(shù)據(jù)實體,而不是真正產(chǎn)生數(shù)據(jù)枪眉。對實例旋轉(zhuǎn)90度捺檬。
8、移動進行交叉贸铜,生成絲網(wǎng)堡纬。
9、調(diào)整克隆的數(shù)量和位置蒿秦,形成相互交叉的“絲網(wǎng)”隐轩。參數(shù)不一定和我一樣,結(jié)果一樣即可渤早。
10职车、到正面視圖(可能是右或正視圖,與你當(dāng)初建螺旋曲線方向有關(guān))
11鹊杖、建立一個材質(zhì)給他悴灵,材質(zhì)選擇發(fā)光白色
12、SHIFT+R 默認渲染是透視圖骂蓖,選擇左上角的“查看”---把這個視圖积瞒,“作為渲染視圖”,輸出以下視圖登下。
生成這個黑白圖像文件茫孔,調(diào)入PHOTOSHOP中進行切割,可以當(dāng)做獨立的阿爾法貼圖使用被芳,白色為不透明缰贝,黑色為透明。
13畔濒、但一般情況下剩晴,我們在制作凹凸貼圖時,直接生成帶阿爾法通道的文件侵状,他的好處是二者統(tǒng)一赞弥,為了將來對齊。
下面制作凹凸貼圖趣兄。
還是這個視圖绽左。建立一個新的材質(zhì),在顏色中添加漸變艇潭。從下圖看方向不對拼窥。
14承粤、點擊工具欄的紋理模式和對象軸(按L),調(diào)整貼圖坐標(biāo)的方向和大小。
15闯团、做好調(diào)節(jié)成這樣,上面白仙粱,下面深得漸變房交。
16、在渲染設(shè)置中伐割,保存起個名字候味,格式PSD,勾選ALPHA通道隔心,(生成凹凸貼圖時白群,阿爾法通道也生成了),打開抗鋸齒硬霍,選擇最高帜慢。
17,渲染后的文件唯卖,調(diào)入PS 中進行切割粱玲,切割的形狀如頂上的示范圖,一定要細心切割拜轨,否則利用貼圖時抽减,會產(chǎn)生不必要的縫隙。
18橄碾、應(yīng)用卵沉。在場景中建個球體,分段數(shù)為30即可法牲。設(shè)置材質(zhì)為金屬(忽略)史汗。在下邊的凹凸中,紋理載入BUMP.PSD生成的凹凸貼圖拒垃,在APLHA紋理同樣載入BUMP.PSD淹办,(文件里含有阿爾法通道),打開渲染看看恶复。
19怜森、凹凸也有了,空洞也有了谤牡。
20副硅、調(diào)整U,V=50%,渲染看看,更像金屬網(wǎng)了翅萤。
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1恐疲、在游戲引擎中腊满,模型都轉(zhuǎn)化為三角面。不同的引擎對模型的面數(shù)都有限制培己,手游單個模型三角面的數(shù)量就更低碳蛋。多邊形建模的特點是,四邊面越多省咨,細節(jié)就越多肃弟,反過來面數(shù)少,細節(jié)就少零蓉。在游戲和三維虛擬現(xiàn)實的模型制作中笤受,大量采用低模(面數(shù)低)+法線貼圖(突出細節(jié))+高清(2K以上的紋理貼圖),在引擎中還原模型的細節(jié)敌蜂,在保證效果的同時箩兽,不過多消耗計算機顯卡的計算資源,更不影響游戲的速度章喉。
2汗贫、在C4D中用在大致形狀的低模基礎(chǔ)上秸脱,應(yīng)用雕刻芳绩,生成具有數(shù)十萬面的精模,通過烘焙法線貼圖和紋理貼圖之后撞反,作用在低模上妥色,在渲染時,速度奇快無比遏片,在效果上又沒有太大的區(qū)別嘹害。所以,這是我們應(yīng)該注意的方向吮便。
在C4D中得雕刻采用與ZBRUSH一樣的方法笔呀,在低模的基礎(chǔ)上,進行細致雕刻(在ZBRUSH產(chǎn)生千萬的面)髓需,然后许师,導(dǎo)出低模+法線貼圖等,在引擎中重新還原原有的細節(jié)僚匆。
感悟:人還是很聰明微渠,遇到問題總會有解決的方法。比如咧擂,低模+高精度貼圖=精模逞盆,平面和視頻的后期合成,替代和避免三維軟件生成復(fù)雜場景和效果的無力等技術(shù)的應(yīng)用松申,說明智慧能帶來突破計算瓶頸的解決方案云芦。