關(guān)于“難度”的選擇

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Here We GoSЮ!

關(guān)于游戲設(shè)計(jì)糙麦,我堅(jiān)信兩點(diǎn)

第一辛孵,如果如其所愿,設(shè)計(jì)師就應(yīng)該讓玩家有統(tǒng)一體驗(yàn)赡磅,所以“黑暗之魂”只需一個(gè)難度模式魄缚。“喪尸圍城”為整個(gè)游戲加上了嚴(yán)格時(shí)間限制 (七天內(nèi)未完成主線(xiàn)任務(wù)則算失敺倮取)《孤島驚魂2》的武器會(huì)隨機(jī)卡殼……

這些設(shè)計(jì)也許頗受爭(zhēng)議鲜滩,但如果在游戲預(yù)期體驗(yàn)中,它們是不可或缺的部分节值,那就不該讓玩家覺(jué)得他們能通過(guò)各種選項(xiàng)徙硅、模式或開(kāi)關(guān)來(lái)修改體驗(yàn),因?yàn)檫@會(huì)破壞開(kāi)發(fā)者意圖并最終毀了游戲搞疗,畢竟那些設(shè)計(jì)自有道理嗓蘑。

第二,玩家能按自己的方式來(lái)玩游戲匿乃,無(wú)論因生理缺陷桩皿,還是對(duì)游戲不擅長(zhǎng);無(wú)論是想專(zhuān)注劇情幢炸,還是他們覺(jué)得游戲特定部分很無(wú)趣泄隔,比如動(dòng)作或時(shí)限,讓他們無(wú)法享受游戲的其余部分宛徊。我覺(jué)得應(yīng)該允許他們跳過(guò)Boss戰(zhàn)佛嬉,禁用某些機(jī)制,將難度降低到他們期望的程度闸天。

這兩點(diǎn)其實(shí)有些矛盾暖呕,比如“《黑暗之魂》是否該有簡(jiǎn)單模式?”

如果玩家需要苞氮,我贊成給他們更多選項(xiàng)湾揽,但我也擔(dān)心,這些選項(xiàng)會(huì)令人困惑什么才是恰當(dāng)玩法并不經(jīng)意地導(dǎo)致玩家失去最佳體驗(yàn),那些設(shè)計(jì)師努力打造的體驗(yàn)库物。

但我最終認(rèn)識(shí)到一點(diǎn)霸旗,歸根結(jié)底,在于“溝通”戚揭。

我不在乎人們?cè)趺赐嬗螒蚨ㄏ酰灰麄兝斫膺@款游戲,理解開(kāi)發(fā)者預(yù)期的毫目、為游戲精心設(shè)計(jì)的玩法是什么蔬啡,也理解這些選項(xiàng)是為了滿(mǎn)足特殊需求。

如果你想在《毀滅公爵3D》中瞎搞卻無(wú)性命之虞镀虐,只需輸入“dncornholio”開(kāi)啟無(wú)敵模式箱蟆,并獲得無(wú)限噴氣背包。

這里并不存在什么困惑

我知道這是作弊刮便,肯定不是一種正確玩法空猜,但作為一個(gè)8歲小孩,上帝模式讓我體驗(yàn)了很多FPS游戲恨旱。玩家制作的Mod也是同理辈毯,比如《XCOM 2》移除回合時(shí)限的Mod或《活體腦細(xì)胞》的“膽小鬼模式”Mod,后者讓敵人看不見(jiàn)你搜贤。這些Mod的安裝取決于你谆沃,因?yàn)樗鼈兪堑谌叫薷模阅悴豢赡馨阉鼈兣c開(kāi)發(fā)者意圖混淆仪芒。

但游戲秘籍已不再流行唁影,它們過(guò)去也藏身于雜志和校園相傳中,Mod則大部分為PC游戲?qū)俚嗝⒋嬖谟谟螒蛑饩萆颉5罱鼛啄辏覀兛吹竭@類(lèi)選項(xiàng)越來(lái)越多地出現(xiàn)在游戲中:開(kāi)發(fā)者正引入一些根本上改變游戲體驗(yàn)的選項(xiàng)饺蔑,某些甚至與游戲核心玩法相背锌介,但他們同時(shí)向玩家仔細(xì)說(shuō)明了這些選項(xiàng)的意圖和用處。

我最早是在《暗黑地牢》中見(jiàn)識(shí)的猾警,那款游戲頗具懲罰性孔祸,有時(shí)相當(dāng)殘酷無(wú)情。這款游戲當(dāng)時(shí)在Steam上以“搶先體驗(yàn)”方式發(fā)售肿嘲,意味著它尚未完成融击。開(kāi)發(fā)者會(huì)不斷調(diào)整平衡并引入新特性,但不是每個(gè)特性都那么受歡迎雳窟。“尸體系統(tǒng)”當(dāng)時(shí)備受爭(zhēng)議,敵人尸體會(huì)逗留幾回合封救,或被你提前摧毀拇涤。但有時(shí)相當(dāng)令人抓狂,你無(wú)法攻擊某個(gè)敵人誉结,只因?yàn)橐痪呤w擋道鹅士。

開(kāi)發(fā)商Red Hook工作室認(rèn)為這是正確之舉。但某些粉絲反對(duì)惩坑,最后掉盅,開(kāi)發(fā)商決定將其作為可選項(xiàng),

在相關(guān)博文中以舒,開(kāi)發(fā)商說(shuō)

“我們之前一直不希望加入難度相關(guān)選項(xiàng)”

“因?yàn)閷?zhuān)注打造我們心目中的游戲趾痘,是首要目標(biāo)”

“我們?cè)趽屜润w驗(yàn)階段所做的嘗試和修改”

“都是作為迭代為此服務(wù)的”

“但我們必須考慮到”

“《暗黑地牢》社區(qū)已經(jīng)大到足以容納不同玩家群體”

“其中一些玩家希望的玩法,也許不同于我們預(yù)期”

不過(guò)真正吸引我的蔓钟,是他們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)那些選項(xiàng)永票。因?yàn)橐檬w系統(tǒng),或改動(dòng)其它玩法滥沫,比如:讓?xiě)?zhàn)斗中的撤退不會(huì)失敗侣集,你必須打開(kāi)游戲選項(xiàng),查看一個(gè)特定模式兰绣,名為“《暗黑地牢》配置”世分。指向這個(gè)選項(xiàng),你會(huì)看到旁邊的注釋寫(xiě)著“這是游戲預(yù)期的玩法缀辩,關(guān)閉這一選項(xiàng)罚攀,你才能禁用下列玩法特性”,所以將這些選項(xiàng)埋在菜單深處并向玩家解釋它會(huì)改變游戲的預(yù)期體驗(yàn)雌澄。游戲完成了與玩家的溝通斋泄,說(shuō)明這不是游戲本身的設(shè)計(jì)意圖,但最終镐牺,決定權(quán)在你炫掐。

對(duì)我而言,這完全不同于打開(kāi)游戲睬涧,第一眼所見(jiàn)募胃,就是一列不同的模式選項(xiàng),而每個(gè)選項(xiàng)都會(huì)根本地改變玩法畦浓,這可能稱(chēng)不上糟糕痹束,但很怪異。比如讶请,《火焰之紋章:覺(jué)醒》提供選項(xiàng)禁用該系列的關(guān)鍵特性:永久死亡祷嘶。而你甚至還沒(méi)開(kāi)始玩呢!作為對(duì)比,湯姆·弗朗西斯在《熱能標(biāo)記》中是這樣處理“永久死亡”的:最初论巍,他不希望禁用這個(gè)設(shè)定烛谊,他說(shuō)

“我不會(huì)完全移除‘永久死亡’,否則游戲會(huì)徹底變樣”

“游戲的整體故事也沒(méi)那么有趣了”

但他隨后說(shuō)

“也許這里的關(guān)注點(diǎn)錯(cuò)了”

“我們并非討論:移除永久死亡的游戲是否更好嘉汰?”

“而是討論:痛恨永久死亡的玩家能否玩得更好丹禀?”

于是,他在首個(gè)重大更新中加入了這一可選項(xiàng)鞋怀。但與《暗黑地牢》相似双泪,他將選項(xiàng)藏在菜單深處,并清晰地解釋了動(dòng)機(jī)密似,上面寫(xiě)著

“我們不推薦禁用永久死亡焙矛,除非它讓你玩不下去”

“禁用會(huì)降低故事的趣味和多樣性”

湯姆說(shuō),澄清這并非常規(guī)選項(xiàng)非常重要辛友,因?yàn)椤拔也幌M屚婕覀冇X(jué)得薄扁,他們要負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲玩法”

《活體腦細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)商Frictional給出了另一種有趣方案,他們受開(kāi)啟隱身的“膽小鬼模式”Mod啟發(fā)废累,在游戲中正式加入了相關(guān)選項(xiàng)邓梅,但游戲中這一模式有點(diǎn)不同。敵人會(huì)看到你邑滨,但不會(huì)傷害你日缨。這被稱(chēng)為“安全模式”。命名很重要掖看,后面會(huì)進(jìn)一步解釋Frictional的托馬斯·格里普說(shuō)匣距,他考慮過(guò)在發(fā)布時(shí)就加入這類(lèi)模式,但放棄了哎壳。

他告訴PC Gamer

“我們沒(méi)這么做毅待,是因?yàn)橄雽?zhuān)注傳達(dá)一種特定體驗(yàn)”

“我們想清晰呈現(xiàn)出游戲該有的樣子”

具體來(lái)說(shuō),《活體腦細(xì)胞》中的水下場(chǎng)景需要恐怖和壓迫感归榕。你要溜過(guò)那些恐怖機(jī)器怪物尸红,否則你的臉會(huì)被它們大快朵頤。但“膽小鬼模式”的流行刹泄,證明一些玩家非常想體驗(yàn)游戲的震撼劇情卻無(wú)法承受游戲的緊張玩法外里。開(kāi)發(fā)商因此正式加入了這一模式,但有趣之處在于加入時(shí)機(jī)

“安全模式”是在游戲發(fā)售兩年后才加入的

托馬斯說(shuō):“這么晚才發(fā)布安全模式讓人感覺(jué)更好”

“因?yàn)槲覀冇谐浞謺r(shí)間考慮游戲設(shè)計(jì)的各方面”

“以明確我們想傳達(dá)怎樣體驗(yàn)”

“如果一開(kāi)始就加入安全模式特石,一切就沒(méi)那么清晰了”

因此盅蝗,將這些選項(xiàng)作為后續(xù)更新發(fā)布有助于澄清它們并非游戲主要體驗(yàn)的一部分。如果你不想等待姆蘸,另一個(gè)做法也許是將“簡(jiǎn)單模式”作為免費(fèi)DLC發(fā)布墩莫,《浴血屠夫》就是這么做的芙委。再次證明了胁编,將相關(guān)選項(xiàng)從游戲主體剝離有助于表明意圖潜支。

《蔚藍(lán)》源自精心設(shè)計(jì)了可選模式的一款游戲,這是一款精彩的平臺(tái)游戲愕秫,充滿(mǎn)魅力與個(gè)性焰络,手感出色闪彼,關(guān)卡巧妙畏腕。同時(shí)很難描馅,非常難。為了讓游戲更難恋日,你還能挑戰(zhàn)收集草莓岂膳,解鎖B面磅网,甚至C面關(guān)卡。

游戲的精髓在于“挑戰(zhàn)”傻盟,無(wú)論是玩法還是敘事主題嫂丙,但如果你覺(jué)得游戲太難了,那么看看這個(gè):輔助模式诽表。這個(gè)設(shè)置,你可以徹底改變游戲竿奏。比如修改速度泛啸,無(wú)限的空中沖刺候址,讓主角無(wú)敵岗仑,等等

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員馬特·索森告訴Waypoint

“我作為游戲設(shè)計(jì)師看來(lái)”

“輔助模式破壞了游戲”

“我花了大量時(shí)間精心調(diào)校游戲難度”

“我很清楚設(shè)計(jì)中蘊(yùn)藏了多少細(xì)節(jié)”

“但歸根結(jié)底荠雕,我們希望擁抱玩家炸卑,讓他們擁有良好體驗(yàn)矾兜,而有時(shí)”

“這意味著放手”

“輔助模式”受到有關(guān)《茶杯頭》的討論啟發(fā)。

受1990年代“洛克人”影響浑槽,《茶杯頭》是一款難度逆天的跑動(dòng)射擊游戲返帕,《茶杯頭》確實(shí)為新手提供了“簡(jiǎn)單模式”桐玻,但實(shí)現(xiàn)得非常糟糕荆萤。每關(guān)戰(zhàn)斗前會(huì)彈出選項(xiàng)镊靴,簡(jiǎn)單模式挨著普通模式链韭,卻沒(méi)解釋它們的區(qū)別偏竟。簡(jiǎn)單模式將Boss戰(zhàn)的許多環(huán)節(jié)直接移除意味著你無(wú)法看到所有精彩動(dòng)畫(huà)敞峭,而在簡(jiǎn)單模式下戰(zhàn)勝Boss并不算作勝利踊谋,因此你無(wú)法去打最終Boss,無(wú)法看到游戲結(jié)局旋讹。直到你在普通模式下打通每一關(guān)殖蚕,真掃興!

《蔚藍(lán)》的“輔助模式”與之完全不同睦疫。

第一蛤育,你可以在輔助模式下完成整個(gè)游戲缨伊,游戲毫無(wú)保留刻坊。

第二,玩家自己決定輔助程度

你可以按很小粒度來(lái)調(diào)整,如果反應(yīng)速度跟不上灾而,你可以將游戲減速10%。如果不喜歡某一章節(jié)扳剿,可以直接跳過(guò)

第三旁趟,模式的命名,開(kāi)發(fā)者曾決定將其稱(chēng)為“作弊模式”庇绽。但后來(lái)覺(jué)得這太不寬容锡搜。他們是加拿大人,但你的確很難想象瞧掺,玩家會(huì)去開(kāi)啟某個(gè)簡(jiǎn)單模式耕餐,而那模式被稱(chēng)為“低能嬰兒”之類(lèi)的,這實(shí)在過(guò)分辟狈。最后肠缔,他們稱(chēng)之為“輔助模式”,就在這一命名后不久哼转,《超級(jí)馬里奧:奧德賽》發(fā)布了明未,包含了相同命名的模式。這讓《蔚藍(lán)》團(tuán)隊(duì)更加肯定他們的決策壹蔓。順便一提趟妥,《奧德賽》中的“輔助模式”相當(dāng)出色,因?yàn)樗屛?歲的外甥完全憑自己打通了游戲庶溶。

第四煮纵,游戲開(kāi)發(fā)者仔細(xì)醒目地解釋了“輔助模式”的意圖

玩家開(kāi)啟模式前不會(huì)錯(cuò)過(guò)懂鸵,游戲是這樣說(shuō)的

“輔助模式允許你修改游戲規(guī)則,降低難度”

“《蔚藍(lán)》是一款充滿(mǎn)挑戰(zhàn)但依然可上手的游戲”

“我們相信難度是這款游戲的精髓”

“我們推薦關(guān)閉輔助模式來(lái)上手”

“不過(guò)行疏,我們理解每個(gè)玩家需求不同”

“如果你因游戲太難而無(wú)法上手”

“我們希望輔助模式能讓你享受游戲”

這段說(shuō)明讓我充分理解了《蔚藍(lán)》的設(shè)計(jì)意圖匆光,我不需要“輔助模式”,對(duì)我而言酿联,它仿佛不存在终息,我在通關(guān)過(guò)程中完全沒(méi)用到它。它不是“簡(jiǎn)單模式”贞让,不是那種我在被虐后自然切換的選項(xiàng)周崭,它是“輔助模式”,只為真正需要的人準(zhǔn)備喳张。雖然有些游戲续镇,放開(kāi)來(lái)讓玩家隨心所欲地修改游戲,畢竟這也算一種開(kāi)發(fā)者意圖销部,但另一些游戲做得更好

這些游戲的預(yù)期體驗(yàn)有著更精心的設(shè)計(jì)摸航,卻并不意味著它們讓某些玩家難以上手,或完全摒棄自定義選項(xiàng)舅桩,或刪減特定游戲內(nèi)容酱虎。在我看來(lái),一切在于溝通擂涛。確保那些違背你意圖的選項(xiàng)不會(huì)與符合意圖的選項(xiàng)占據(jù)同等位置读串。你應(yīng)該通過(guò)命名、擺放和時(shí)機(jī)確保每個(gè)人都理解這些附加模式的意義何在撒妈。你只為有需要的玩家提供幫助恢暖,但并不是讓玩家負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)游戲玩法。

所以踩身,我相信游戲設(shè)計(jì)師有責(zé)任防止玩家破壞體驗(yàn)胀茵,不讓他們回避那些有挑戰(zhàn)的玩法但我也相信,如果設(shè)計(jì)師向玩家傳遞了足夠信息挟阻,就像《蔚藍(lán)》和《熱能標(biāo)記》那樣那他們也該相信琼娘,玩家會(huì)為自身追求的游戲樂(lè)趣做出恰當(dāng)選擇。

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