分享一本讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四個步驟:觸發(fā),行動愈犹,多變的酬賞和投入键科。
通過觸發(fā)、行動、多變酬賞勋颖、投入這樣一個循環(huán)嗦嗡,不斷的使用戶粘性增強,成為忠實粉絲饭玲;也是所謂的上癮模型四個階段侥祭。
上癮循環(huán)
習(xí)慣的力量
作為產(chǎn)品人, 我們的目標是培養(yǎng)用戶使用產(chǎn)品的習(xí)慣咱枉。
一個習(xí)慣的養(yǎng)成卑硫,需要基于一個高頻的場景和可感知的用途,培養(yǎng)用戶習(xí)慣蚕断,奠定穩(wěn)定地位欢伏,提高競爭壁壘與用戶的逃離成本。
一個高頻出現(xiàn)的動作亿乳,更加有有利于培養(yǎng)用戶的習(xí)慣硝拧,獲得更高的穩(wěn)定性。所以一個產(chǎn)品的得分=我的體驗-競品體驗-切換成本葛假。切換成本障陶,就是用戶的習(xí)慣。一個創(chuàng)業(yè)者不能寄希望于自己在用戶體驗上的微薄優(yōu)勢而獲得更多用戶聊训,因為習(xí)慣一旦養(yǎng)成抱究,切換成本是非常高的。特別是對于有網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)带斑、有頭羊的產(chǎn)品鼓寺。
而可感知的用途在于產(chǎn)品實際在解決什么問題。這讓我想到了梁寧老師的痛點勋磕、癢點和爽點妈候。痛點解決恐懼、癢點滿足虛擬自我的實現(xiàn)挂滓、爽點獲得及時滿足苦银。這也是任何一個產(chǎn)品安身立命之本。一個產(chǎn)品解決了用戶的什么問題赶站,第一只羊能不能在這里愉快的玩耍幔虏,是基礎(chǔ)。作者提出了維生素與止痛藥的概念贝椿,也是為了定義產(chǎn)品對用戶的作用所计。
觸發(fā)
第一步,讓用戶動起來团秽。
觸發(fā),可以是一次短信、系統(tǒng)消息的召喚习勤。也就是外部觸發(fā)踪栋。
而更有效的是內(nèi)部觸發(fā)。我基于什么樣的情緒去做這件事图毕∫亩迹回想我常用的APP, 得到予颤、keep 囤官、微信,都是內(nèi)部情緒的引導(dǎo):認知焦慮蛤虐、生老病死的恐怖和被認可被需要的社交需求党饮。這些恐懼,才是真正的痛點驳庭。用梁老師的話說刑顺,有情緒的觸發(fā)才是場景。沒有情緒饲常,只是時間與空間的組合蹲堂。
行動
使人們行動起來,有三要素:充足的動機贝淤、完成行為的能力柒竞、促使行為發(fā)生的觸發(fā),三者組成一條行動線播聪。怎樣跨過行動線朽基?
動機:心理動機、廣告引導(dǎo)犬耻、暗示踩晶。傳統(tǒng)廣告就是把產(chǎn)品和美好的寓意結(jié)合起來,讓你誤認為有了這個商品你就有了這樣的美好枕磁。
能力:這里就是產(chǎn)品如何讓用戶完成任務(wù)渡蜻,3步還是7步。 精簡计济,通常意味著更快的反饋茸苇、更快的滿足和更容易的習(xí)慣養(yǎng)成。所以沦寂,行為簡單化非常重要学密。能力也是三要素中最重要的一點。與梁老師第一只羊理論不謀而合传藏。
當(dāng)然腻暮,為了讓人們行動彤守,可以利用心理學(xué)的效應(yīng):稀缺效應(yīng);環(huán)境效應(yīng)哭靖;錨定效應(yīng)具垫;贈券效應(yīng)等方式刺激用戶。
多變的酬賞
激勵试幽,不可預(yù)期的激勵筝蚕,給用戶意外之喜,給他們獨特的身份認同铺坞,給他們占到小便宜的感覺起宽、給他們操控感和成就感。也就是社交酬賞济榨、獵物酬賞坯沪、自我酬賞。激勵腿短,才會上癮屏箍。
投入
和經(jīng)濟學(xué)的沉沒成本非常類似。我已經(jīng)付出了那么多橘忱,會不自主的付出更多懒闷,這樣會是一個正向的循環(huán)飞崖。比如宜家效應(yīng)堤器。用戶的投入就像是數(shù)據(jù)反饋银酬,可以幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品。
點滴的小投入也會帶來超乎想象的回報凝颇。這與增長黑客里的摩擦相匹配潘拱,故意設(shè)計的摩擦,讓用戶投入拧略,反倒是留存的好方法芦岂。
在這個過程中,進入下一個觸發(fā)垫蛆。
到這里一個上癮循環(huán)就已經(jīng)完成禽最。只要做一個好產(chǎn)品, 不需要過多的去考慮道德操控袱饭,因為好產(chǎn)品會給更多人帶來便利川无。這也是許多產(chǎn)品人想要改變世界的初心。