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原文地址:Importing Assets
資源導(dǎo)入
在Unity之外創(chuàng)建的資源文件必須引入并保存到你項(xiàng)目的“Assets”文件夾中纸泄,或者拷貝到文件夾中赖钞。對(duì)于許多常見的格式文件,你可以直接將資源文件保存到項(xiàng)目的Assets文件夾刃滓,Unity可以直接讀取資源文件仁烹。Unity可以發(fā)現(xiàn)你對(duì)資源的修改耸弄,并在必要時(shí)候重新導(dǎo)入咧虎。
當(dāng)你新建一個(gè)Unity項(xiàng)目時(shí),同時(shí)建立了以你項(xiàng)目為名字的文件夾计呈,并且包含以下子文件夾:
你在項(xiàng)目中想要使用的文件砰诵,都應(yīng)該保存或者拷貝到Assets文件夾中。Unity的Project Window 展示的內(nèi)容就是你項(xiàng)目Assets文件夾終的內(nèi)容捌显。因此茁彭,如果你保存或拷貝資源到Assets文件夾中,那么在Project Window中也可以查看扶歪。
Unity不僅會(huì)自動(dòng)檢測(cè)新加入到Assets文件夾終端文件理肺,也會(huì)檢測(cè)Assets文件夾中被修改的文件。當(dāng)你將任一資源放到Assets文件夾中時(shí)善镰,你都可以在Project View中看到添加的資源妹萨。
在電腦中拖拽文件到Unity的項(xiàng)目窗口視圖,它將被拷貝到Assets文件夾中炫欺,也會(huì)出現(xiàn)在Project Window中乎完。
你在項(xiàng)目窗口看到的文件都真實(shí)存在你的電腦中,如果你在Unity中刪除了品洛,同時(shí)也會(huì)刪除電腦中相應(yīng)的文件树姨。
上面這張圖片展示了一個(gè)Unity項(xiàng)目的Assets文件夾中的一些文件和文件夾∏抛矗可以創(chuàng)建更多的文件來管理自己的Assets帽揪。文件系統(tǒng)列表中有一個(gè).meta為后綴的文件,在Unity的Project
Window中并沒有看到辅斟。這是因?yàn)樽琔nity在創(chuàng)建每個(gè)資源或者文件夾的時(shí)候都會(huì)創(chuàng)建.meta為后綴的隱藏文件。因此你可能在Explorer/Finder 不會(huì)看到.meta為后綴的文件。
這些.meta為后綴的文件保存著這些資源或者文件夾在項(xiàng)目中怎樣使用的重要信息挽霉,它們有對(duì)應(yīng)關(guān)系防嗡。因此如果你在目錄中移動(dòng)或者重新命名了資源文件,就必須將對(duì)應(yīng)的.meta文件也要移動(dòng)和重命名與相應(yīng)的資源相匹配侠坎。
最簡(jiǎn)單的安全移動(dòng)或者重命名你的資源的方法是在Unity項(xiàng)目中的文件中操作蚁趁。通過這種方式,Unity將自動(dòng)的移動(dòng)或者重命名相應(yīng)的meta文件实胸。如果你想閱讀更多的關(guān)于meta文件的內(nèi)容請(qǐng)點(diǎn)擊:behind-the-scenes during the import process?
如果想要在項(xiàng)目中引入很多資源他嫡,可以使用Asset Packages. 點(diǎn)擊Asset Packages?查看詳情。
一些常見的資源類型
圖片文件
大部分圖片文件Unity都是支持的庐完,例如BMP钢属、TIF、TGA门躯、JPG和PSD淆党。如果保存Photoshop中圖層文件到資源文件夾中,它們將被保存成平面圖片讶凉∪疚冢可以點(diǎn)擊importing images with alpha channels from photoshop或者importing your images as sprites查看更多信息。
3D模型文件
如果你以原始格式(例如.max懂讯、.blend荷憋、.mb、.ma)從大部分3D軟件包保存3D文件到你的項(xiàng)目Assets文件夾中褐望,它們將被導(dǎo)入到打開的3D包FBX導(dǎo)出插件中勒庄。或者你以FBX格式從你的3D應(yīng)用程序?qū)С?D文件到unity項(xiàng)目中瘫里。點(diǎn)擊importing 3D files from your 3D app了解更多信息实蔽。
網(wǎng)格和動(dòng)畫
任何一個(gè)你正在使用的3D包文件,Unity逗將為每個(gè)文件導(dǎo)入網(wǎng)格和動(dòng)畫减宣。Unity支持的程序列表盐须,請(qǐng)看這里? 。
你的網(wǎng)格文件不需要導(dǎo)入動(dòng)畫漆腌。如果你使用動(dòng)畫贼邓,你可以選擇在單個(gè)文件中導(dǎo)入所有的動(dòng)畫,也可以每個(gè)動(dòng)畫都單獨(dú)導(dǎo)入一個(gè)文件闷尿。更多關(guān)于導(dǎo)入動(dòng)畫請(qǐng)點(diǎn)擊導(dǎo)入動(dòng)畫?塑径。
音頻文件
如果你導(dǎo)入未壓縮的音頻文件到Assets文件夾中,它們將按照指定的壓縮設(shè)置導(dǎo)入填具。更多關(guān)于導(dǎo)入音頻信息請(qǐng)點(diǎn)擊導(dǎo)入音頻?统舀。
其他資源類型
所有情況下匆骗,你的原始資源文件不會(huì)被Unity修改,即使在Unity中你經(jīng)常使用各種方式壓縮誉简、修改或者其他方式處理資源碉就。在導(dǎo)入過程中會(huì)讀取你的資源文件,并且根據(jù)你選擇的導(dǎo)入設(shè)置在你的asset內(nèi)部創(chuàng)建一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲代表闷串。如果改變資源導(dǎo)入設(shè)置或者在Asset文件夾中修改資源文件瓮钥,將引起Unity重新導(dǎo)入資源來反應(yīng)你的新變化。
注意:導(dǎo)入原始的3d 格式文件需要3d軟件與Unity安裝在同一臺(tái)電腦上烹吵。這是因?yàn)閁nity需要使用3d應(yīng)用程序的FBX 導(dǎo)出插件來讀取文件碉熄。或者你可以直接從3d應(yīng)用程序中導(dǎo)出FBX格式肋拔,并保存到項(xiàng)目文件夾中锈津。
參見:
資源包?
3D格式?
精靈編輯?
精靈打包??
音頻文件?
追蹤模塊?