Unity內(nèi)置Shader解讀10——Self-Illumin/Bumped Diffuse

1.Shader在什么情況下使用

Self-Illumin(自身照明),即自發(fā)光材質(zhì)魄梯,乍看一下這玩意還真不太熟伟叛,仔細(xì)研究了下源碼發(fā)現(xiàn)其實也就是最簡單的顏色混合兄墅。本系列主要是針對不愿意用光照的系統(tǒng)自行發(fā)光,通過光照貼圖來渲染顏色晃酒,這樣可以避免復(fù)雜的光照困擾表牢。

2.Shader的價值(用的多不多),Shader的難度

個人幾乎沒見過用官方的這個shader掖疮,難度低初茶。

3.代碼詳細(xì)注釋

Shader "Legacy Shaders/Self-Illumin/Bumped Diffuse" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Illum ("Illumin (A)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
        _Emission ("Emission (Lightmapper)", Float) = 1.0
    }

    CGINCLUDE
    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _BumpMap;
    sampler2D _Illum;
    fixed4 _Color;
    fixed _Emission;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float2 uv_Illum;
        float2 uv_BumpMap;
    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        //主紋理采樣
        fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        //混合_Color
        fixed4 c = tex * _Color;
        //設(shè)置Albedo顏色
        o.Albedo = c.rgb;
        //自發(fā)光顏色由紋理顏色和_Illum采樣顏色的a通道混合
        o.Emission = c.rgb * tex2D(_Illum, IN.uv_Illum).a;
        //主要用于meta pass,用于烘焙Lightmap
        //詳細(xì)看這篇https://blog.csdn.net/u012871784/article/details/81179432
        #if defined (UNITY_PASS_META)
            //讓自發(fā)光的強度與_Emission做倍率乘法
            o.Emission *= _Emission.rrr;
        #endif
        
        o.Alpha = c.a;
        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
    }
    ENDCG

    //兩個SubShader按順序執(zhí)行浊闪,執(zhí)行成功則后面的不執(zhí)行恼布,適配低端機型
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 300

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        #pragma target 3.0
        ENDCG
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 300

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert nodynlightmap //禁用動態(tài)光照貼圖
        ENDCG
    }

    FallBack "Legacy Shaders/Self-Illumin/Diffuse"
    //詳細(xì)看這篇https://blog.csdn.net/u012871784/article/details/81179432
    CustomEditor "LegacyIlluminShaderGUI"
}

4.Shader編寫思路,用到的知識點

本系列烘焙的部分其實還比較復(fù)雜搁宾,可以看這篇

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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