誕生
Unity自帶的是有一個CharacterController的,驅(qū)使我來研究這一超級角色控制器有很多原因:
- CharacterController把移動和跳躍等封裝到了內(nèi)部不好修改
- 大部分情況要結(jié)合Rigidbody來實現(xiàn)邏輯,但是官方建議這兩個組件不要一起使用,會有很多問題
- 膠囊體碰撞,無法區(qū)分頭部、身體、腳
- 使用Collider實現(xiàn)碰撞奏属,運算量大
綜上,在螺旋爆炸游戲開發(fā)中潮峦,我們決定重寫角色控制器囱皿,也就是超級角色控制器
資料以及參考
大部分的研究資料來自http://jjyy.guru/super-character-controller-part1這篇文章勇婴,是一個博主早年翻譯的一篇外國文章,我在這篇文章的算法研究上做了修改
代碼解讀
算法的說明這篇文章已經(jīng)說的很清晰了嘱腥,為防止文章關(guān)閉耕渴,在此復(fù)制了原文
碰撞檢測
你會看到我已經(jīng)把坐標(biāo)標(biāo)記為z軸和y軸,而不是x軸和y軸齿兔。這是因為我將會從頂視圖來觀察這個三維世界橱脸。由于頂視圖的緣故,那個藍(lán)色圓形是膠囊體分苇。綠色矩形是一堵墻添诉。理想的狀況是,角色無法穿過墻壁医寿。因此當(dāng)角色與墻體交叉時栏赴,我希望能夠檢測出碰撞的發(fā)生,然后正確地進行處理靖秩。之所以我們自己處理碰撞檢測须眷,也就是看看圓形是否與矩形發(fā)生了交叉,有兩個原因沟突。一個是Unity有相當(dāng)多的資源(我們后面會講)來處理這個問題花颗,第二個就是這是一個講解碰撞檢測的好例子。我們將會讓碰撞體計算出正確的位置從而得到合理的行為惠拭。
上面展示了我們的角色嘗試去朝著墻面運動扩劝。為了處理這個問題,我們從角色位移的起點與位移的終點之間進行一次掃略體測試求橄。這次測試的結(jié)果是有一面墻在我們的前方今野,并且返回到墻面的距離葡公。那么我們就可以直接拿到這個距離罐农,將角色按照方向移動所得碰撞距離,從而移動到墻體之前催什。(PS:Unity有著很多內(nèi)建的功能可以做到這點涵亏,包括Rigidbody.SweepTest,Physics.SphereCast,Physics.CapsuleCast)。
但是蒲凶,這并不完全是我們想要的效果气筋。如果我們用了這種方法,角色在與物體稍稍碰撞之后旋圆,就再也沒有進行任何移動了宠默。問題在于它缺少了現(xiàn)實中的反彈與側(cè)滑。
這個效果就更加合理一些灵巧。最初的掃略測試是在移動方向上進行的搀矫。當(dāng)掃略測試接觸到墻體之后抹沪,角色就直接移動過去,就像剛才那樣瓤球。但是這次我們更進一步融欧,讓角色向上滑動來補足丟失的移動,這樣使得可以沿著表面滑動卦羡。這是一個理想中的角色控制器該有的行為噪馏,但這不是實現(xiàn)它的最佳方法。首先绿饵,這么做效率不是很高:每次你想移動角色欠肾,你就需要執(zhí)行這個函數(shù)。如果每幀只執(zhí)行一次還好蝴罪,但是假如因為某些原因這個函數(shù)要執(zhí)行多次董济,那就消耗很大。其次要门,碰撞處理是依賴于角色移動的方向和距離虏肾。如果角色因為某種神奇的原因進入了墻體內(nèi)部,角色是不會被推出的欢搜。實際上封豪,我發(fā)現(xiàn)這個問題很讓人頭疼。
這是一個糟糕的情況炒瘟。我們可以看到我們的英雄現(xiàn)在已經(jīng)在墻體內(nèi)部了吹埠。這種情況下,我們不應(yīng)該再考慮怎么像之前一樣處理碰撞疮装,而是當(dāng)做一種獨立的情況來處理缘琅。我們不再關(guān)心玩家朝哪個方向移動或者移動了多遠(yuǎn)。而是我們應(yīng)該考慮的是廓推,這一刻他應(yīng)該在哪個位置刷袍,這個位置是否存在問題。在上圖中樊展,我們可以看到玩家正在與墻體交叉(在墻體內(nèi)部了)呻纹,因此他當(dāng)前位置存在問題,并且需要修正专缠。自從我們不再將處理碰撞檢測作為運動的反饋雷酪,我們是不知道之前的位置在哪或者移動了多遠(yuǎn)。而我們所知道的是涝婉,他目前卡在墻內(nèi)哥力,而我們需要將他從墻體內(nèi)挪出來。但是應(yīng)該挪到哪里呢墩弯?就像之前的例子一樣吩跋,我們應(yīng)該在剛接觸墻面的時候就將其推出蟀淮。這里我們有不少候選位置。
每個半透明黃色圓圈都指示了一個潛在的滿足推出的位置钞澳。但是我們應(yīng)該選擇哪個呢怠惶?很簡單,只要選擇距離角色最近的墻面的最近點即可轧粟。
這里我們計算得出距離角色最近點位于右邊策治。接著我們就可以將角色移動到該點,加上角色的半徑(紅色部分)兰吟。
代碼解讀
控制器主循環(huán)
void Update()
{
// If we are using a fixed timestep, ensure we run the main update loop
// a sufficient number of times based on the Time.deltaTime
if (manualUpdateOnly)
return;
if (!fixedTimeStep)
{
deltaTime = Time.deltaTime;
SingleUpdate();
return;
}
else
{
float delta = Time.deltaTime;
while (delta > fixedDeltaTime)
{
deltaTime = fixedDeltaTime;
SingleUpdate();
delta -= fixedDeltaTime;
}
if (delta > 0f)
{
deltaTime = delta;
SingleUpdate();
}
}
}
在Unity自帶的Update方法中并沒有執(zhí)行真正的邏輯操作通惫,而是只調(diào)用數(shù)次SingleUpdate函數(shù),調(diào)用的次數(shù)取決于定義的頻率混蔼,這樣可在一幀的時間內(nèi)多次執(zhí)行碰撞檢測函數(shù)履腋,目的在確保角色不會因為移動速度太快而穿過物體跳過檢測(實際上相當(dāng)于重寫了FixedUpdate函數(shù),添加了更為方便的控制方法)
SingleUpdate
實際邏輯的循環(huán)分為幾個部分:
檢測地面
該部分會檢測角色腳下的地面惭嚣,并給出地面信息遵湖,包括地面法線、游戲性信息等等
private class GroundHit
{
public Vector3 point { get; private set; }
public Vector3 normal { get; private set; }
public float distance { get; private set; }
public GroundHit(Vector3 point, Vector3 normal, float distance)
{
this.point = point;
this.normal = normal;
this.distance = distance;
}
}
信息由GroundHit類定義
****
ProbeGround(1);
****
ProbeGround(2);
****
ProbeGround(3);
****
執(zhí)行三次的原因是因為后續(xù)會有移動角色的操作晚吞,而移動角色后角色可能移動到了另一種地面延旧,所以需要在每次移動操作后都檢測地面,1槽地,2迁沫,3的參數(shù)只是用于Debug
角色運動
這一模塊處理了角色運動
if (isMoveToTarget)
{
transform.position = targetPosition;
isMoveToTarget = false;
}
transform.position += moveDirection * deltaTime;
//gameObject.SendMessage("SuperUpdate", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
fsm.CurrentState.Reason();
fsm.CurrentState.Act();
首先判斷角色是否是瞬移到了某個位置,由于這一瞬移是一次性的捌蚊,所以用一個bool信號量來標(biāo)記
對外的接口是這樣的:
public void MoveToTarget(Vector3 target)
{
targetPosition = target;
isMoveToTarget = true;
}
如果調(diào)用了MoveToTarget函數(shù)集畅,角色則會瞬移
transform.position += moveDirection * deltaTime;
這句話處理了角色的連續(xù)運動,moveDirection在常態(tài)下是零向量缅糟,會根據(jù)角色的運動狀態(tài)進行改變挺智,運動接口如下
public void MoveHorizontal(Vector2 direction,float speed,float WalkAcceleration)
{
direction = direction.normalized;
Vector3 ver = Math3d.ProjectVectorOnPlane(up, moveDirection);
Vector3 hor = moveDirection - ver;
ver = Vector3.MoveTowards(ver, (GetRight()*direction.x+GetForword()*direction.y) * speed, WalkAcceleration * deltaTime);
moveDirection = ver + hor;
}
參數(shù)分別代表方向,速度和加速度溺拱,函數(shù)作用是在角色的水平平面上按一定最大速度和加速度移動逃贝,實現(xiàn)方式很簡單谣辞,就是對當(dāng)前水平速度和目標(biāo)速度線性插值迫摔,而角色改變了速度,也就發(fā)生了位移
public void MoveVertical(float Acceleration,float finalSpeed)
{
Vector3 ver = Math3d.ProjectVectorOnPlane(up, moveDirection);
Vector3 hor = moveDirection - ver;
hor = Vector3.MoveTowards(hor, up * finalSpeed, Acceleration * deltaTime);
moveDirection = ver + hor;
//moveDirection = Vector3.MoveTowards(moveDirection, new Vector3(direction.x, 0, direction.y) * speed, WalkAcceleration * deltaTime);
}
垂直方向的移動實現(xiàn)是相同的
public void Ronate(float angle)
{
lookDirection = Quaternion.AngleAxis(angle, up) * lookDirection;
// Rotate our mesh to face where we are "looking"
AnimatedMesh.rotation = Quaternion.LookRotation(lookDirection, up);
}
旋轉(zhuǎn)的實現(xiàn)與平移不同泥从,首先我規(guī)定角色是不可以上下轉(zhuǎn)的(這樣看起來實在很蠢句占,如果讀者需要可自行修改),旋轉(zhuǎn)是有四元數(shù)定義的躯嫉,而四元數(shù)的線性插值并不是我們想象的那樣規(guī)律纱烘,所以旋轉(zhuǎn)的接口實現(xiàn)在控制器內(nèi)部是瞬間完成的,若需要完成持續(xù)旋轉(zhuǎn)請在控制器外部調(diào)用時使用對角度的線性插值
fsm.CurrentState.Reason();
fsm.CurrentState.Act();
最后兩行代碼讀者可不必理解,這是通過FSM有限自動狀態(tài)機來維護角色狀態(tài)的改變和運動邏輯辨宠,我會在之后的文章介紹并實現(xiàn)
碰撞回推
collisionData.Clear();
RecursivePushback(0, MaxPushbackIterations);
這一部分就是之前介紹的碰撞檢測的實現(xiàn)才避,代碼如下:
void RecursivePushback(int depth, int maxDepth)
{
PushIgnoredColliders();
bool contact = false;
foreach (var sphere in spheres)
{
foreach(Collider col in Physics.OverlapSphere((SpherePosition(sphere)), radius, Triggerable, triggerInteraction))
{
triggerData.Add(col);
}
foreach (Collider col in Physics.OverlapSphere((SpherePosition(sphere)), radius, Walkable, triggerInteraction))
{
Vector3 position = SpherePosition(sphere);
Vector3 contactPoint;
bool contactPointSuccess = SuperCollider.ClosestPointOnSurface(col, position, radius, out contactPoint);
if (!contactPointSuccess)
{
return;
}
if (debugPushbackMesssages)
DebugDraw.DrawMarker(contactPoint, 2.0f, Color.cyan, 0.0f, false);
Vector3 v = contactPoint - position;
if (v != Vector3.zero)
{
// Cache the collider's layer so that we can cast against it
int layer = col.gameObject.layer;
col.gameObject.layer = TemporaryLayerIndex;
// Check which side of the normal we are on
bool facingNormal = Physics.SphereCast(new Ray(position, v.normalized), TinyTolerance, v.magnitude + TinyTolerance, 1 << TemporaryLayerIndex);
col.gameObject.layer = layer;
// Orient and scale our vector based on which side of the normal we are situated
if (facingNormal)
{
if (Vector3.Distance(position, contactPoint) < radius)
{
v = v.normalized * (radius - v.magnitude) * -1;
}
else
{
// A previously resolved collision has had a side effect that moved us outside this collider
continue;
}
}
else
{
v = v.normalized * (radius + v.magnitude);
}
contact = true;
transform.position += v;
col.gameObject.layer = TemporaryLayerIndex;
// Retrieve the surface normal of the collided point
RaycastHit normalHit;
Physics.SphereCast(new Ray(position + v, contactPoint - (position + v)), TinyTolerance, out normalHit, 1 << TemporaryLayerIndex);
col.gameObject.layer = layer;
SuperCollisionType superColType = col.gameObject.GetComponent<SuperCollisionType>();
if (superColType == null)
superColType = defaultCollisionType;
// Our collision affected the collider; add it to the collision data
var collision = new SuperCollision()
{
collisionSphere = sphere,
superCollisionType = superColType,
gameObject = col.gameObject,
point = contactPoint,
normal = normalHit.normal
};
collisionData.Add(collision);
}
}
}
PopIgnoredColliders();
if (depth < maxDepth && contact)
{
RecursivePushback(depth + 1, maxDepth);
}
}
需要注意的是這里添加了IgnoreCollider,保證我們在游戲中可以忽略一些物體的碰撞哺壶,返回的collisionData和triggerData分別代表了不可穿越的碰撞和可穿越的觸發(fā)
坡度限制
if (slopeLimiting)
SlopeLimit();
坡度限制限制了角色能爬上的最陡的坡度
bool SlopeLimit()
{
Vector3 n = currentGround.PrimaryNormal();
float a = Vector3.Angle(n, up);
if (a > currentGround.superCollisionType.SlopeLimit)
{
Vector3 absoluteMoveDirection = Math3d.ProjectVectorOnPlane(n, transform.position - initialPosition);
// Retrieve a vector pointing down the slope
Vector3 r = Vector3.Cross(n, down);
Vector3 v = Vector3.Cross(r, n);
float angle = Vector3.Angle(absoluteMoveDirection, v);
if (angle <= 90.0f)
return false;
// Calculate where to place the controller on the slope, or at the bottom, based on the desired movement distance
Vector3 resolvedPosition = Math3d.ProjectPointOnLine(initialPosition, r, transform.position);
Vector3 direction = Math3d.ProjectVectorOnPlane(n, resolvedPosition - transform.position);
RaycastHit hit;
// Check if our path to our resolved position is blocked by any colliders
if (Physics.CapsuleCast(SpherePosition(feet), SpherePosition(head), radius, direction.normalized, out hit, direction.magnitude, Walkable, triggerInteraction))
{
transform.position += v.normalized * hit.distance;
}
else
{
transform.position += direction;
}
return true;
}
return false;
}
實現(xiàn)原理同樣不難屋吨,計算角色與地面法線夾角,判斷是否超過最大角度
附著地面
附著地面則是Unity角色控制器所不具備的能力山宾,而且相當(dāng)重要至扰。當(dāng)水平走過不平的路面時,控制器將不會緊貼著地面资锰。在真實世界當(dāng)中敢课,我們通過雙腿每次的輕微上下來保持平衡。但是在游戲世界中绷杜,我們需要特殊處理直秆。與真實世界不同的是,重力不是總是作用在控制器身上鞭盟。當(dāng)我們沒有站在平面上時切厘,會添加向下的重力加速度。當(dāng)我們在平面上時懊缺,我們設(shè)置垂直速度為0疫稿,表示平面的作用力。由于我們站在平面上的垂直速度為0鹃两,當(dāng)我們走出平面時遗座,需要時間來產(chǎn)生向下的速度。對于走出懸崖來說俊扳,這么做沒問題途蒋,但是當(dāng)我們在斜坡或者不平滑的路面行走時,會產(chǎn)生不真實的反彈效果馋记。為了避免有視覺問題号坡,在地面與非地面之間的振幅會構(gòu)成邏輯問題,特別是在地面上與掉落時的差別梯醒。
if (clamping)
ClampToGround();
isClamping = clamping || currentlyClampedTo != null;
clampedTo = currentlyClampedTo != null ? currentlyClampedTo : currentGround.transform;
if (isClamping)
lastGroundPosition = clampedTo.position;
if (debugGrounding)
currentGround.DebugGround(true, true, true, true, true);
void ClampToGround()
{
float d = currentGround.Distance();
transform.position -= up * d;
}
實現(xiàn)即是將角色向下移動緊貼地面宽堆,由于檢測地面的原因,這步已經(jīng)不需要很多工作量了茸习。
尾聲
至此基本的代碼原理都已講清畜隶,至于具體使用時會有一些方便的接口,我將和超級FSM狀態(tài)機一同介紹,感謝