1 定義
通俗的說凡是游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美術(shù)荚守,其中包括了 地形珍德、建筑、植物矗漾、人物锈候、動物、動畫敞贡、特效泵琳、界面等。
人們通常的觀念中嫡锌,會覺得游戲美術(shù)與廣告美術(shù)的工作在本質(zhì)上沒有差別虑稼,每日的工作無外乎設(shè)定原畫、分鏡势木、勾線蛛倦、填色、制成動畫啦桌。但實(shí)際上溯壶,一般廣告制作的基本要求是務(wù)必實(shí)現(xiàn)讓人眼前一亮的效果,而游戲界面的基本要求則是必須經(jīng)得住玩家注目幾個小時而不引發(fā)視覺疲勞甫男,要“耐看”且改,不僅細(xì)看之后找不出問題,還能發(fā)現(xiàn)被制作者精心設(shè)計(jì)了的細(xì)節(jié)板驳,因此游戲美術(shù)的工作流程與廣告制作之間的區(qū)別還是很大的又跛。
2工作
從事游戲美術(shù)工作的從業(yè)人員,一般稱之為:游戲美工若治。
3作用
很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時都會在外包裝上看見這樣的話:“美麗得讓你感動到流淚……”慨蓝,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人感混,很多玩家購買游戲時首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活礼烈,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物弧满、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)此熬。因此庭呜,要將游戲的場景、文化犀忱、內(nèi)涵淋漓盡致的表現(xiàn)出來募谎,就要靠美術(shù)設(shè)計(jì)師們高超的技能和創(chuàng)意了。
4設(shè)計(jì)軟件3ds Max
3D Studio Max[1]峡碉,常簡稱為3ds Max或MAX近哟,是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件驮审。
3dmax
其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件鲫寄,最新版本是2014。在Windows NT出現(xiàn)以前疯淫,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷地来。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作熙掺。
在應(yīng)用范圍方面未斑,廣泛應(yīng)用于廣告、影視币绩、工業(yè)設(shè)計(jì)蜡秽、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作缆镣、游戲芽突、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DS MAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中董瞻,比如片頭動畫和視頻游戲的制作寞蚌,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用钠糊。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中挟秤,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求抄伍,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些艘刚,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫截珍;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大攀甚,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍┳牟冢挥耙曁匦Х矫娴膽?yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極致。
[2]Maya
Maya[1]是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件云稚,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告隧饼,角色動畫,電影特技等静陈。Maya功能完善燕雁,工作靈活,易學(xué)易用鲸拥,制作效率極高拐格,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件刑赶。 Maya售價(jià)高昂捏浊,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具撞叨,掌握 maya 2010了Maya金踪,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫牵敷,渲染出電影一般的真實(shí)效果胡岔,向世界頂級動畫師邁進(jìn)。已被Discreet公司收購 Maya 集成了Alias Wavefront 最先進(jìn)的動畫及數(shù)字效果技術(shù)枷餐。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能靶瘸,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬毛肋、毛發(fā)渲染怨咪、運(yùn)動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運(yùn)行润匙。在目前市場上用來進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中诗眨,Maya是首選解決方案。
5前景
預(yù)計(jì)未來3—5年趁桃,中國游戲美術(shù)人才缺口將高達(dá)60萬人辽话。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)職位的平均薪資要比網(wǎng)絡(luò)IT行業(yè)的平均薪資高出20%—25%左右卫病。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師油啤、角色動畫設(shè)計(jì)師、高級動漫游戲造型設(shè)計(jì)師蟀苛、3D多媒體設(shè)計(jì)師等職位發(fā)展空間廣闊益咬。動漫游戲作為一個擁有巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè),受到投資者青睞和政府的重視帜平,正所謂“21世紀(jì)幽告,最貴的是人才”梅鹦。面對中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值每年50%的高增長率,我國不足萬人的研發(fā)隊(duì)伍顯得過于單薄冗锁,專業(yè)人才的不足已經(jīng)成為行業(yè)發(fā)展的瓶頸齐唆。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在人才需求與職業(yè)教育之間的脫節(jié)問題依然突出,人才市場供不應(yīng)求冻河,在游戲動漫行業(yè)培養(yǎng)出具有豐富經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)造思維的中高級人才最為緊俏箍邮。
游戲美術(shù)是國家大力發(fā)展的重點(diǎn)行業(yè)之一。但就我國目前的情勢來看叨叙,游戲美術(shù)人才的培養(yǎng)步伐卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于市場的需求锭弊,而且缺口比例非常的大。究其原因擂错,很大程度上是由于中國教育長期受傳統(tǒng)模式的影響味滞,對“創(chuàng)新”的理解還不夠深入。其次钮呀,國內(nèi)開設(shè)專門游戲?qū)I(yè)的院校還不是很普遍剑鞍,即使有開設(shè)該專業(yè)的,也因課程設(shè)置不合理行楞、軟硬件設(shè)施不齊全攒暇、師資力量方面欠缺等原因?qū)е屡囵B(yǎng)的學(xué)生無論是從數(shù)量還是質(zhì)量上都滿足不了市場的需求。
6工作
從事游戲美術(shù)工作的從業(yè)人員子房,一般稱之為:游戲美工。其具體執(zhí)行過程分為如下幾個階段:
第一階段:游戲原畫設(shè)計(jì)
游戲原畫設(shè)計(jì)是把概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容更加具體化和標(biāo)準(zhǔn)化就轧,為后期的游戲美術(shù)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)证杭。在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場景妒御、道具造型設(shè)計(jì)解愤。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求乎莉,創(chuàng)造出合適的角色或物體送讲,并繪制出專業(yè)的設(shè)計(jì)稿提供給3D美術(shù)部門。
第二階段:游戲場景設(shè)計(jì)
場景是一款游戲中極其重要的元素惋啃,在游戲這個虛擬娛樂世界里哼鬓,一個制作細(xì)膩、精美的游戲場景能烘托整體游戲的氣氛边灭,將快速將玩家?guī)У接螒騽∏橹幸煜#褂螒蛲婕夷芨形虻接螒虿邉澱咚雮鬟f的游戲內(nèi)涵與游戲文化。
第三階段:游戲角色設(shè)計(jì)
本課從基礎(chǔ)道具的制作再到角色制作實(shí)例的詳細(xì)解析绒瘦,由淺入深的講解了游戲角色的制作方法称簿,并兼顧不同類型游戲的角色制作風(fēng)格扣癣,讓學(xué)生完全掌握游戲角色的制作流程和模型與貼圖的制作技巧,為學(xué)員將來進(jìn)入游戲公司從事相關(guān)工作打下良好的基礎(chǔ)憨降。
第四階段:游戲角色動畫
本課程深刻剖析游戲中的動畫制作父虑,內(nèi)容涵蓋了不同類型游戲角色和場景的動畫制作方法,讓學(xué)生完全掌握游戲動畫的制作流程和制作技巧授药。熟練操作控制動畫的各種命令频轿,并且對每一種類型的動畫運(yùn)動規(guī)律有比較深入的了解。
第五階段:游戲特效
游戲中人物的刀光烁焙、對打產(chǎn)生的火花航邢、爆炸的煙霧、燃燒的火苗骄蝇、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇膳殷。特效是國內(nèi)比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是最大的九火。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4赚窃、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設(shè)計(jì)師就可以上萬岔激。
第六階段:Zbrush模型高級表現(xiàn)
ZBrush 是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件勒极,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。本階段系統(tǒng)介紹ZBrush高精度模型制作的方法和技巧虑鼎,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用辱匿。
7具體內(nèi)容
游戲美術(shù)非常講究合作,這種合作不只是和企劃炫彩,程序之間的合作匾七,更是美術(shù)各個部分之間的合作。在開始制作前江兢,美術(shù)就要和企劃協(xié)調(diào)好昨忆,確定好整體風(fēng)格,確定好俯視角度杉允。一般有30度邑贴、45度、60度3種叔磷,其中45度又是最常用的拢驾。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》)世澜,確認(rèn)角度包括地圖的角度和人物的角度独旷。
確認(rèn)完角度下來就是調(diào)節(jié)燈光,因?yàn)槿宋锸窃诘貓D行走的,如果兩者的明暗對比差別過大嵌洼,會給玩家很怪的感覺所以要調(diào)節(jié)好兩者的關(guān)系案疲。還要確定好人物和建筑的比例,是寫實(shí)的還是Q版的麻养,還是混合型的褐啡,大體的東西確認(rèn)好以后才能進(jìn)入美術(shù)的制作。
地圖部分
地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作鳖昌。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續(xù)的各種小塊的圖备畦,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》许昨、《劍俠情緣2》等懂盐,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節(jié)省系統(tǒng)資源糕档;整圖制作莉恼,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等速那,這種制作方法做出來的圖相對豐富俐银, 真實(shí)漂亮,但是受機(jī)器的影響不能做太大的圖端仰。
無論采用哪種做法捶惜,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張?jiān)嬌献⒚鞲鱾€細(xì)節(jié)荔烧,標(biāo)明主要事件點(diǎn)和各個路口吱七,以及戰(zhàn)斗的地方,如果是ARPG更是要注明戰(zhàn)場在哪里茴晋,然后就可以交給3D組建模渲染了陪捷。因?yàn)橐话阍嫯嬈饋肀容^快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好诺擅。等到制作出來以后基本上就不會有大改動了。
關(guān)于地圖的制作啡直,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題烁涌,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡酒觅,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質(zhì)撮执。另外一種是專門制作一張過渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下舷丹,比如從某個城市去天山之類的抒钱。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實(shí)的感覺。其實(shí)游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現(xiàn)實(shí)谋币。大家如果仔細(xì)看地圖的話仗扬,會發(fā)現(xiàn)地圖里的建筑物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特征蕾额。學(xué)過美術(shù)的早芭,做過效果圖的人可能會很不習(xí)慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習(xí)慣的感覺诅蝶,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的退个,所以往前走往后走都是一個高度,不會產(chǎn)生透視效果调炬,如果地圖上有透視反而會出現(xiàn)錯誤语盈。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關(guān)掉缰泡。如果這些問題都考慮好了刀荒,一個有較好的3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓(xùn)匀谣,很快就能參與到地圖的制作中來了照棋。當(dāng)然,地圖最后變成程序 能夠使用的地圖必須經(jīng)過地圖編輯器進(jìn)行編輯武翎,因?yàn)槊總€游戲的編輯器基本都不一樣烈炭,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物宝恶,一般稱為主角和NPC符隙,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物垫毙,召喚獸之類的也列入這里霹疫。
人物的制作流程和地圖的制作流程差不多,不過因?yàn)槿宋铮òü肢F)的動作是非常重要的組成部分综芥,這是跟地圖差異比較大的地方丽蝎。制作前的準(zhǔn)備相對地圖的制作會多一點(diǎn),比如要確定好燈光膀藐、人物大小屠阻、陰影透明度等,確定后才能進(jìn)行制作额各。記住国觉,在這里多花點(diǎn)時間多花點(diǎn)精力是絕對必要的,否則到了后期發(fā)現(xiàn)不理想虾啦,對工作的影響巨大麻诀。人物制作首先是建模痕寓,也就是原畫根據(jù)企劃的要求做出人物設(shè)定。如果是主角的話最好是上色蝇闭,并表明一些細(xì)節(jié)呻率,然后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進(jìn)行建模。
細(xì)致的人物社定會包括人物的高度丁眼、正面筷凤、側(cè)面、反面苞七,以及身上的細(xì)節(jié)藐守。這個大家可以參照一些日本的原畫設(shè)定,我個人認(rèn)為如果是做游戲用的人物沒有多大必要蹂风,如果做CG動畫則是非常的需要卢厂。
建模之后就是調(diào)動作。一般一個地圖中的人物會有行走惠啄,站立慎恒,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類的)撵渡,攻擊融柬、被擊、死亡等幾個動作趋距。如果是主角粒氧,動作還會更多,會有跳躍节腐、跑步外盯、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊翼雀、普通攻擊和必殺攻擊等饱苟,有的還有補(bǔ)血動作等,具體看企劃的設(shè)定狼渊,調(diào)動作需要注意的有幾點(diǎn):
1箱熬、幀數(shù)不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內(nèi)狈邑,大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨坦弟。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了官地。
2、注意動作的循環(huán)烙懦。像行走驱入、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證第一楨的動作跟最后一楨的動作是連貫的亏较。如果是用MAX的CS調(diào)動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最后一楨莺褒,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對于攻擊動作雪情,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環(huán)遵岩,才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人巡通。
3尘执、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢宴凉,比如站立和特殊站立誊锭,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做弥锄,保持兩個動作的頭尾楨都一樣丧靡。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊籽暇,站立和攻擊等等温治。
4、 最后是渲染戒悠,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向熬荆,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致救崔,就是說無論人物轉(zhuǎn)到哪個方向惶看,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方六孵。為了達(dá)到這種效果纬黎,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物劫窒,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī)本今,看個人的習(xí)慣,但是一個小組最好采取統(tǒng)一的方式主巍。