還是以前的文章幕庐,搬運(yùn)自我的豆瓣
(該書在國(guó)外受到廣泛贊譽(yù)醋粟,Chris Crawford是美國(guó)大名鼎鼎的游戲設(shè)計(jì)師和交互敘事相關(guān)問(wèn)題的研究者凤价。)
2014/05/28
這幾天都在看<游戲設(shè)計(jì)理論> 因?yàn)橹霸谘芯拷换⑹骂I(lǐng)域 看了幾篇論文 有人寫到Chris Crawford這個(gè)作者是研究交互敘事的先驅(qū) 于是在豆瓣上找到了他寫的書褥蚯。
很不錯(cuò)的書 在淘寶上買的印刷版
一開(kāi)始第一章就闡述了游戲設(shè)計(jì)和游戲程序設(shè)計(jì)是兩碼事 游戲設(shè)計(jì)和技術(shù)問(wèn)題沒(méi)有任何關(guān)系
恩 我相當(dāng)贊同 游戲設(shè)計(jì)就像是電影導(dǎo)演的位置。
第二章里講到打鼴鼠這個(gè)游戲的魅力來(lái)自于游戲的動(dòng)覺(jué)力量妈橄! 恩 現(xiàn)在的體感游戲等調(diào)動(dòng)身體感覺(jué)的游戲需要借鑒
第四章里講到 所有感覺(jué)運(yùn)動(dòng)都要求視覺(jué)信息與運(yùn)動(dòng)肌反應(yīng)相結(jié)合 運(yùn)動(dòng)和視頻游戲之間最顯著的區(qū)別是所有感覺(jué)挑戰(zhàn)運(yùn)動(dòng)庶近,整個(gè)身體也會(huì)卷入任務(wù)的執(zhí)行 而視頻游戲的玩家最適應(yīng)于讓身體大部分固定不動(dòng),全部運(yùn)動(dòng)都在手指上
P30 講各種形式的沖突 如果游戲要持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間眷蚓,節(jié)奏良好的游戲設(shè)計(jì)將更多依賴間接的鼻种,激烈程度不大的沖突形式 ?游戲設(shè)計(jì)師依靠暴力 只是因?yàn)樗麄儫o(wú)法想象其他形式的沖突
p32講游戲產(chǎn)業(yè)還處于初級(jí)發(fā)展水平上,游戲和喜劇片和動(dòng)畫片一樣 有趣沙热,強(qiáng)烈的使人快樂(lè) 最適合短片 主要受孩子欣賞等特質(zhì)
第六章講交互性 終于和我研究的有些相似的地方了 ?作者講的很是到位 對(duì)于計(jì)算機(jī)的理解很深刻“計(jì)算機(jī)的“焦點(diǎn)”是處理叉钥,所有軟件的焦點(diǎn)是交互性” ?“”交互性才是計(jì)算機(jī)游戲的賣點(diǎn)“
如何衡量交互性:
1 游戲能實(shí)際允許玩家表達(dá)多少可能表達(dá)的內(nèi)容?
2 游戲思考玩家的輸入水平如何篙贸?
3 游戲表達(dá)其反應(yīng)的水平如何投队?
”交互“的質(zhì)量決定游戲的質(zhì)量
!>舸ā敷鸦!對(duì)于寫論文重要的話:”損失交互性減少玩家必須執(zhí)行的決策總量,從而降低了玩家的工作量。這樣也降低了玩家創(chuàng)造性地影響游戲結(jié)果的能力“
結(jié)合現(xiàn)實(shí)來(lái)看扒披,出走騰訊的游戲設(shè)計(jì)師王信文《刀塔傳奇》之所以大熱的一個(gè)原因就是在如今流行的卡牌游戲的戰(zhàn)斗中加入了可以手動(dòng)釋放技能這一關(guān)鍵創(chuàng)新點(diǎn)值依,增加了交互性。
高交互性是值得提倡的
第七章主要講了創(chuàng)造性 這也是我喜歡的領(lǐng)域 創(chuàng)造性與聯(lián)系有很大關(guān)系 創(chuàng)造性像是是各個(gè)事件碟案,思想之間結(jié)成的一個(gè)網(wǎng)愿险,每個(gè)思想代表網(wǎng)上的一個(gè)節(jié)點(diǎn),關(guān)鍵在于把網(wǎng)上不直接關(guān)聯(lián)的兩個(gè)點(diǎn)聯(lián)系到一起价说。
重塑創(chuàng)造性的方法是:
1閱讀書籍 ”網(wǎng)上的東西很多沒(méi)有深度辆亏,最好的方式是閱讀書籍“
2對(duì)更多事物充滿好奇,從另一個(gè)角度觀察它熔任,研究它 ”用自己的身體才感覺(jué)問(wèn)題“
第八章是常見(jiàn)錯(cuò)誤
逼真的圖形和畫質(zhì)未必能創(chuàng)造出好游戲
0础!疑苔!論題20:根據(jù)游戲的挑戰(zhàn)而非主題來(lái)構(gòu)思游戲設(shè)計(jì)
游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該集中精力于”真正“處于游戲核心位置的問(wèn)題:游戲的交互 要讓主題來(lái)適應(yīng)游戲的交互 而非相反
第九章是游戲設(shè)計(jì)師的教育
推薦了學(xué)習(xí)游戲需要掌握的幾方面內(nèi)容
分為系統(tǒng),什么使人明智甸鸟,交流惦费,程序設(shè)計(jì),期刊雜志和練習(xí)幾個(gè)領(lǐng)域
每個(gè)領(lǐng)域都推薦了很多有用的書 雜志 電影等
我需要看的:
系統(tǒng):
《槍支抢韭,細(xì)菌薪贫,鋼鐵》(已有翻譯中文版)
《聯(lián)系connections》James Burke(關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的屬性:連接)
《The structure of Everyday Life》(沒(méi)找到這本書)
明智:
至少三部莎士比亞戲劇(本科英文課上有講刻恭,值得再看英文原版)
《游戲的人》Johan Huizinga 關(guān)于人類娛樂(lè)的權(quán)威著作(看過(guò)一些瞧省,有理論深度,研究游戲的好書)
《哈克貝利費(fèi)恩歷險(xiǎn)記》 馬克吐為作品 這本書包含了出色的講故事所應(yīng)具備的許多基本要素(美國(guó)文學(xué)課上有講過(guò)鳍贾,當(dāng)時(shí)沒(méi)仔細(xì)讀)
《Touched with fire》Kay Redfield Jamison 講述了人類創(chuàng)造性和狂躁抑郁方面的相關(guān)性 不是填充鞍匾,就是瘋子,或者兩者都是
交流:游戲設(shè)計(jì)師要知道如何清晰有力的表達(dá)游戲思想 要求對(duì)語(yǔ)言學(xué)和視覺(jué)藝術(shù)具有深刻理解
《游戲設(shè)計(jì)理論與實(shí)踐》已經(jīng)有電子書了
電影:卓別林的《城市之光》 《淘金記》
《后窗》《西北偏北》《迷魂記》以及希區(qū)柯克其他片子
《失衡生活》實(shí)驗(yàn)紀(jì)錄片骑科,Philip Glass配樂(lè)加慢速鏡頭 大三蹭紀(jì)錄片課看過(guò)部分 相當(dāng)震撼
《正午》
《紅氣球》
程序設(shè)計(jì):
《人月神話》(軟件工程相關(guān))
《計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)藝術(shù)》
ps:個(gè)人推薦一本書《編碼的奧秘》任何對(duì)計(jì)算機(jī)有興趣的人都該首先讀這本書橡淑,通俗易懂有趣
雜志:
《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》作者認(rèn)為這本雜志很深刻的報(bào)道了新聞 而非泛泛而談 這本雜志把精力集中在那些真正影響世界的力量上
《科學(xué)美國(guó)人》Scientific American
練習(xí):
單片機(jī)學(xué)習(xí) ?恩 已經(jīng)學(xué)習(xí)了Arduino
寫作 ?學(xué)會(huì)寫新聞 通過(guò)向新聞組投稿來(lái)鍛煉自己的寫作能力,不要只是胡拼亂湊 應(yīng)該就所討論的問(wèn)題攢寫嚴(yán)肅文章 目標(biāo)是學(xué)會(huì)如何清晰咆爽,令人信服的表達(dá)自己的觀點(diǎn)
程序設(shè)計(jì) ?編寫一些小游戲
自己探索 極限活動(dòng)
手工創(chuàng)造
社會(huì)教育 ?擺脫由像你一樣的人組成的令人窒息的人際圈子 設(shè)法和你通常不會(huì)與之交朋友的人一起交朋友梁棠。
觀察 ?和《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》這本書的觀點(diǎn)一樣 最大的殺手锏就是多觀察 傾聽(tīng) 傾聽(tīng)內(nèi)心和他人的聲音 找到關(guān)鍵和本質(zhì) 找到需求來(lái)設(shè)計(jì)游戲 這一點(diǎn)不僅僅適用于游戲
Wiki上的Chris介紹:
People games[edit]
People games, as termed by Crawford, are games where the goals are of a social nature and focus on interactions with well-defined characters. They are described in Chris Crawford on Game Design as follows:
“ I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of artistic expression — an art form.游戲作為一種藝術(shù)形式 I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.游戲完全表達(dá)人類情感和經(jīng)歷 I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honour, self-sacrifice and patriotism.關(guān)于悲劇 責(zé)任和榮耀,自我犧牲和愛(ài)國(guó)的游戲 I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and girl, and the serene and mature love of a husband and wife of decades; 關(guān)于諷刺的游戲 政治游戲斗埂,關(guān)于一個(gè)男孩和一個(gè)女孩的炙熱之愛(ài)的游戲符糊, (IGN 9.5分游戲 Gone Home卻是關(guān)于一個(gè)女孩和一個(gè)女孩的游戲 啊哈哈哈哈)丈夫和妻子之間平靜和成熟的愛(ài) games about a boy becoming a man, and a man realizing that he is no longer young. I dreamed of games about a man facing truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a heart of gold.男孩成長(zhǎng)為男人的游戲 等等
”“游戲領(lǐng)域所面對(duì)的最大挑戰(zhàn)是開(kāi)發(fā)互動(dòng)性故事敘述的問(wèn)題。我已經(jīng)致力于這一問(wèn)題20多年呛凶,但是迄今還未找到真正的解決方法男娄。”
“真正的互動(dòng)故事敘述是受角色所驅(qū)動(dòng),而非情節(jié)沪伙。玩家將基于有效的方式與角色進(jìn)行互動(dòng)∥屯纾現(xiàn)在人們所獲得的角色互動(dòng)非常簡(jiǎn)單。我們需要不斷前進(jìn)而賦予角色更多情感力量围橡∨欤”
”我僅僅專注于社交互動(dòng)方面“
!N淌凇拣播!“故事敘述是關(guān)于人與他們的關(guān)系。游戲則是關(guān)于手眼的協(xié)調(diào)收擦,謎題的解決贮配,資源的管理以及空間的推理∪福”
“我腦海中的最大疑問(wèn)便是泪勒,互動(dòng)故事敘述是會(huì)獨(dú)立發(fā)展還是會(huì)整合到游戲產(chǎn)業(yè)中。我更傾向于前者宴猾,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)擁有定義明確的用戶圆存,即并未對(duì)故事感興趣,并且那些會(huì)為互動(dòng)故事敘述花錢的用戶也被帶有華麗圖像的游戲阻隔在外仇哆÷僬蓿”