《游戲設(shè)計(jì)理論》by Chris Crawford

還是以前的文章幕庐,搬運(yùn)自我的豆瓣

(該書在國(guó)外受到廣泛贊譽(yù)醋粟,Chris Crawford是美國(guó)大名鼎鼎的游戲設(shè)計(jì)師和交互敘事相關(guān)問(wèn)題的研究者凤价。)

2014/05/28

這幾天都在看<游戲設(shè)計(jì)理論> 因?yàn)橹霸谘芯拷换⑹骂I(lǐng)域 看了幾篇論文 有人寫到Chris Crawford這個(gè)作者是研究交互敘事的先驅(qū) 于是在豆瓣上找到了他寫的書褥蚯。

很不錯(cuò)的書 在淘寶上買的印刷版

一開(kāi)始第一章就闡述了游戲設(shè)計(jì)和游戲程序設(shè)計(jì)是兩碼事 游戲設(shè)計(jì)和技術(shù)問(wèn)題沒(méi)有任何關(guān)系

恩 我相當(dāng)贊同 游戲設(shè)計(jì)就像是電影導(dǎo)演的位置。

第二章里講到打鼴鼠這個(gè)游戲的魅力來(lái)自于游戲的動(dòng)覺(jué)力量妈橄! 恩 現(xiàn)在的體感游戲等調(diào)動(dòng)身體感覺(jué)的游戲需要借鑒

第四章里講到 所有感覺(jué)運(yùn)動(dòng)都要求視覺(jué)信息與運(yùn)動(dòng)肌反應(yīng)相結(jié)合 運(yùn)動(dòng)和視頻游戲之間最顯著的區(qū)別是所有感覺(jué)挑戰(zhàn)運(yùn)動(dòng)庶近,整個(gè)身體也會(huì)卷入任務(wù)的執(zhí)行 而視頻游戲的玩家最適應(yīng)于讓身體大部分固定不動(dòng),全部運(yùn)動(dòng)都在手指上

P30 講各種形式的沖突 如果游戲要持續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間眷蚓,節(jié)奏良好的游戲設(shè)計(jì)將更多依賴間接的鼻种,激烈程度不大的沖突形式 ?游戲設(shè)計(jì)師依靠暴力 只是因?yàn)樗麄儫o(wú)法想象其他形式的沖突

p32講游戲產(chǎn)業(yè)還處于初級(jí)發(fā)展水平上,游戲和喜劇片和動(dòng)畫片一樣 有趣沙热,強(qiáng)烈的使人快樂(lè) 最適合短片 主要受孩子欣賞等特質(zhì)

第六章講交互性 終于和我研究的有些相似的地方了 ?作者講的很是到位 對(duì)于計(jì)算機(jī)的理解很深刻“計(jì)算機(jī)的“焦點(diǎn)”是處理叉钥,所有軟件的焦點(diǎn)是交互性” ?“”交互性才是計(jì)算機(jī)游戲的賣點(diǎn)

如何衡量交互性:

1 游戲能實(shí)際允許玩家表達(dá)多少可能表達(dá)的內(nèi)容?

2 游戲思考玩家的輸入水平如何篙贸?

3 游戲表達(dá)其反應(yīng)的水平如何投队?

”交互“的質(zhì)量決定游戲的質(zhì)量

!>舸ā敷鸦!對(duì)于寫論文重要的話:”損失交互性減少玩家必須執(zhí)行的決策總量,從而降低了玩家的工作量。這樣也降低了玩家創(chuàng)造性地影響游戲結(jié)果的能力“

結(jié)合現(xiàn)實(shí)來(lái)看扒披,出走騰訊的游戲設(shè)計(jì)師王信文《刀塔傳奇》之所以大熱的一個(gè)原因就是在如今流行的卡牌游戲的戰(zhàn)斗中加入了可以手動(dòng)釋放技能這一關(guān)鍵創(chuàng)新點(diǎn)值依,增加了交互性。

高交互性是值得提倡的

第七章主要講了創(chuàng)造性 這也是我喜歡的領(lǐng)域 創(chuàng)造性與聯(lián)系有很大關(guān)系 創(chuàng)造性像是是各個(gè)事件碟案,思想之間結(jié)成的一個(gè)網(wǎng)愿险,每個(gè)思想代表網(wǎng)上的一個(gè)節(jié)點(diǎn),關(guān)鍵在于把網(wǎng)上不直接關(guān)聯(lián)的兩個(gè)點(diǎn)聯(lián)系到一起价说。

重塑創(chuàng)造性的方法是:

1閱讀書籍 ”網(wǎng)上的東西很多沒(méi)有深度辆亏,最好的方式是閱讀書籍“

2對(duì)更多事物充滿好奇,從另一個(gè)角度觀察它熔任,研究它 ”用自己的身體才感覺(jué)問(wèn)題“

第八章是常見(jiàn)錯(cuò)誤

逼真的圖形和畫質(zhì)未必能創(chuàng)造出好游戲

0础!疑苔!論題20:根據(jù)游戲的挑戰(zhàn)而非主題來(lái)構(gòu)思游戲設(shè)計(jì)

游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該集中精力于”真正“處于游戲核心位置的問(wèn)題:游戲的交互 要讓主題來(lái)適應(yīng)游戲的交互 而非相反

第九章是游戲設(shè)計(jì)師的教育

推薦了學(xué)習(xí)游戲需要掌握的幾方面內(nèi)容

分為系統(tǒng),什么使人明智甸鸟,交流惦费,程序設(shè)計(jì),期刊雜志和練習(xí)幾個(gè)領(lǐng)域

每個(gè)領(lǐng)域都推薦了很多有用的書 雜志 電影等

我需要看的:

系統(tǒng)

《槍支抢韭,細(xì)菌薪贫,鋼鐵》(已有翻譯中文版)

《聯(lián)系connections》James Burke(關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的屬性:連接)

《The structure of Everyday Life》(沒(méi)找到這本書)

明智

至少三部莎士比亞戲劇(本科英文課上有講刻恭,值得再看英文原版)

《游戲的人》Johan Huizinga 關(guān)于人類娛樂(lè)的權(quán)威著作(看過(guò)一些瞧省,有理論深度,研究游戲的好書)

《哈克貝利費(fèi)恩歷險(xiǎn)記》 馬克吐為作品 這本書包含了出色的講故事所應(yīng)具備的許多基本要素(美國(guó)文學(xué)課上有講過(guò)鳍贾,當(dāng)時(shí)沒(méi)仔細(xì)讀)

《Touched with fire》Kay Redfield Jamison 講述了人類創(chuàng)造性和狂躁抑郁方面的相關(guān)性 不是填充鞍匾,就是瘋子,或者兩者都是

交流:游戲設(shè)計(jì)師要知道如何清晰有力的表達(dá)游戲思想 要求對(duì)語(yǔ)言學(xué)和視覺(jué)藝術(shù)具有深刻理解

《游戲設(shè)計(jì)理論與實(shí)踐》已經(jīng)有電子書了

電影:卓別林的《城市之光》 《淘金記》

《后窗》《西北偏北》《迷魂記》以及希區(qū)柯克其他片子

失衡生活》實(shí)驗(yàn)紀(jì)錄片骑科,Philip Glass配樂(lè)加慢速鏡頭 大三蹭紀(jì)錄片課看過(guò)部分 相當(dāng)震撼

《正午》

《紅氣球》

程序設(shè)計(jì)

《人月神話》(軟件工程相關(guān))

《計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)藝術(shù)》

ps:個(gè)人推薦一本書《編碼的奧秘》任何對(duì)計(jì)算機(jī)有興趣的人都該首先讀這本書橡淑,通俗易懂有趣

雜志

《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》作者認(rèn)為這本雜志很深刻的報(bào)道了新聞 而非泛泛而談 這本雜志把精力集中在那些真正影響世界的力量上

《科學(xué)美國(guó)人》Scientific American

練習(xí)

單片機(jī)學(xué)習(xí) ?恩 已經(jīng)學(xué)習(xí)了Arduino

寫作 ?學(xué)會(huì)寫新聞 通過(guò)向新聞組投稿來(lái)鍛煉自己的寫作能力,不要只是胡拼亂湊 應(yīng)該就所討論的問(wèn)題攢寫嚴(yán)肅文章 目標(biāo)是學(xué)會(huì)如何清晰咆爽,令人信服的表達(dá)自己的觀點(diǎn)

程序設(shè)計(jì) ?編寫一些小游戲

自己探索 極限活動(dòng)

手工創(chuàng)造

社會(huì)教育 ?擺脫由像你一樣的人組成的令人窒息的人際圈子 設(shè)法和你通常不會(huì)與之交朋友的人一起交朋友梁棠。

觀察 ?和《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》這本書的觀點(diǎn)一樣 最大的殺手锏就是多觀察 傾聽(tīng) 傾聽(tīng)內(nèi)心和他人的聲音 找到關(guān)鍵和本質(zhì) 找到需求來(lái)設(shè)計(jì)游戲 這一點(diǎn)不僅僅適用于游戲

Wiki上的Chris介紹:

People games[edit]

People games, as termed by Crawford, are games where the goals are of a social nature and focus on interactions with well-defined characters. They are described in Chris Crawford on Game Design as follows:

“ I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of artistic expression — an art form.游戲作為一種藝術(shù)形式 I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.游戲完全表達(dá)人類情感和經(jīng)歷 I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honour, self-sacrifice and patriotism.關(guān)于悲劇 責(zé)任和榮耀,自我犧牲和愛(ài)國(guó)的游戲 I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and girl, and the serene and mature love of a husband and wife of decades; 關(guān)于諷刺的游戲 政治游戲斗埂,關(guān)于一個(gè)男孩和一個(gè)女孩的炙熱之愛(ài)的游戲符糊, (IGN 9.5分游戲 Gone Home卻是關(guān)于一個(gè)女孩和一個(gè)女孩的游戲 啊哈哈哈哈)丈夫和妻子之間平靜和成熟的愛(ài) games about a boy becoming a man, and a man realizing that he is no longer young. I dreamed of games about a man facing truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a heart of gold.男孩成長(zhǎng)為男人的游戲 等等

”“游戲領(lǐng)域所面對(duì)的最大挑戰(zhàn)是開(kāi)發(fā)互動(dòng)性故事敘述的問(wèn)題。我已經(jīng)致力于這一問(wèn)題20多年呛凶,但是迄今還未找到真正的解決方法男娄。”

“真正的互動(dòng)故事敘述是受角色所驅(qū)動(dòng),而非情節(jié)沪伙。玩家將基于有效的方式與角色進(jìn)行互動(dòng)∥屯纾現(xiàn)在人們所獲得的角色互動(dòng)非常簡(jiǎn)單。我們需要不斷前進(jìn)而賦予角色更多情感力量围橡∨欤”

”我僅僅專注于社交互動(dòng)方面“

!N淌凇拣播!“故事敘述是關(guān)于人與他們的關(guān)系。游戲則是關(guān)于手眼的協(xié)調(diào)收擦,謎題的解決贮配,資源的管理以及空間的推理∪福”

“我腦海中的最大疑問(wèn)便是泪勒,互動(dòng)故事敘述是會(huì)獨(dú)立發(fā)展還是會(huì)整合到游戲產(chǎn)業(yè)中。我更傾向于前者宴猾,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)擁有定義明確的用戶圆存,即并未對(duì)故事感興趣,并且那些會(huì)為互動(dòng)故事敘述花錢的用戶也被帶有華麗圖像的游戲阻隔在外仇哆÷僬蓿”

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