Three——基礎(chǔ)知識

一旁涤、場景搭建

1鳖目、使用three.js搭建三維場景需要的基本要素

渲染器與場景

(1狸眼、)渲染器(renderer):是三維中的基本,是three.js的主要對象

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

(2、)場景(scene):屏幕中間的矩形算吩,是一個容器留凭,主要用于保存、跟蹤所要渲染的物體和使用的光源偎巢,以及使用的相機(jī),

const scene = new THREE.Scene();

場景中常見的基礎(chǔ)方法:
1蔼夜、添加對象:scene.add(object)
2、移除對象:scene.remove(object);
3压昼、霧化效果:scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);
4求冷、改變材質(zhì): scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});

THREE.Scene對象有時被稱為場景圖,可以用來保存所有圖形場景的必要信息窍霞。

構(gòu)建一個簡單的場景圖

1匠题、攝像機(jī)(camera):攝像機(jī)決定了能夠在場景看到什么

     const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
            45,
            window.innerWidth / window.innerHeight,
            0.1,
            1000
          );

透視投影攝像機(jī):THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far,zoom)
fov : 視場,指觀看視角(通常視角大小為60-90度)
aspect : 長寬比(決定橫向視角和縱向視角的比例關(guān)系)
near : 近面距離(定義相機(jī)從距離物體多近的距離開始渲染)
far : 遠(yuǎn)面距離(定義相機(jī)從當(dāng)前位置能夠看多遠(yuǎn))
zoom : 變焦(變焦值默認(rèn)是1但金,控制場景的放大和縮小韭山,當(dāng)大于1時場景將放大,反之)

image.png

2冷溃、光源(spotLight):對材質(zhì)如何顯示钱磅,以及生成陰影時材質(zhì)如何使用產(chǎn)生影響

```
  const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
```

3、物體(Geometry+MeshLambertMaterial):相機(jī)里主要的渲染對象秃诵,如方塊续搀、球體。一個物體是由幾何體加上材質(zhì)構(gòu)成的菠净。

        // 設(shè)置平面(1禁舷、寬、高設(shè)置 毅往;2牵咙、平面外觀設(shè)置)
      const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
      // MeshBasicMaterial材質(zhì)不受光源影響
      const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });

      const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

構(gòu)成物體的要素

  1. 幾何體(Geometry):對象顧名思義代表一些幾何體,如球體攀唯、立方體洁桌、平面、狗侯嘀、貓另凌、人、樹戒幔、建筑等物體的頂點信息吠谢。

  2. 材質(zhì)(Material):對象代表繪制幾何體的表面屬性,包括使用的顏色诗茎,和光亮程度工坊。

  3. 網(wǎng)格(Mesh):Geometry和Material定義了物體的外觀和材質(zhì),而Mesh則是將物體放到場景中去的方法。

基本場景效果圖

image.png

場景構(gòu)建源碼:

<template>
  <div>
    <div class="three" id="WebGL-output"></div>
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from "three";

export default {
  // 組件名稱
  name: "Demo",
  mounted() {
    this.initThree();
  },
  // 組件方法
  methods: {
    initThree() {
      // 場景
      const scene = new THREE.Scene();
      // 攝像機(jī)
      const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        45,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        0.1,
        1000
      );
      // 渲染器
      const renderer = new THREE.WebGLRenderer();

      // 定位并將相機(jī)指向場景的中心
      camera.position.set(-30, 40, 30);
      camera.lookAt(scene.position);
      // 渲染器底色
      renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xeeeeee));
      // 渲染器大小
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      // 設(shè)置渲染器陰影
      renderer.shadowMapEnabled = true;

      // 設(shè)置光源
      const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
      spotLight.position.set(-40, 60, -10);
      // 開啟陰影功能
      spotLight.castShadow = true;
      // 控制陰影的精細(xì)程度
      spotLight.shadow.mapSize = new THREE.Vector2(1024, 1024);
      spotLight.shadow.camera.far = 130;
      spotLight.shadow.camera.near = 40;
      scene.add(spotLight);

      // 設(shè)置平面(長王污、寬罢吃、高設(shè)置 )
      const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
      // MeshBasicMaterial材質(zhì)不受光源影響
      const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
      const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
      plane.receiveShadow = true;

      // 旋轉(zhuǎn)和定位平面
      plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
      plane.position.set(0, 0, 0);
      scene.add(plane);

      // 設(shè)置正方體
      const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
      // MeshLambertMaterial受光源影響
      const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0xff0000
      });
      const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
      // 允許物體產(chǎn)生陰影
      cube.castShadow = true;
      cube.position.set(1, 10, 2);
      scene.add(cube);

      scene.fog = new THREE.Fog(0xeeeeee, 0.015, 100);

      // 將渲染器的輸出添加到 html 元素
      document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

      // 渲染場景
      renderer.render(scene, camera);
    }
  }
};
</script>

<style scoped lang="scss"></style>

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
  • 序言:七十年代末,一起剝皮案震驚了整個濱河市昭齐,隨后出現(xiàn)的幾起案子尿招,更是在濱河造成了極大的恐慌,老刑警劉巖阱驾,帶你破解...
    沈念sama閱讀 218,755評論 6 507
  • 序言:濱河連續(xù)發(fā)生了三起死亡事件泊业,死亡現(xiàn)場離奇詭異,居然都是意外死亡啊易,警方通過查閱死者的電腦和手機(jī),發(fā)現(xiàn)死者居然都...
    沈念sama閱讀 93,305評論 3 395
  • 文/潘曉璐 我一進(jìn)店門饮睬,熙熙樓的掌柜王于貴愁眉苦臉地迎上來租谈,“玉大人,你說我怎么就攤上這事捆愁「钊ィ” “怎么了?”我有些...
    開封第一講書人閱讀 165,138評論 0 355
  • 文/不壞的土叔 我叫張陵昼丑,是天一觀的道長呻逆。 經(jīng)常有香客問我,道長菩帝,這世上最難降的妖魔是什么咖城? 我笑而不...
    開封第一講書人閱讀 58,791評論 1 295
  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮呼奢,結(jié)果婚禮上宜雀,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己握础,他們只是感情好辐董,可當(dāng)我...
    茶點故事閱讀 67,794評論 6 392
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著禀综,像睡著了一般简烘。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上定枷,一...
    開封第一講書人閱讀 51,631評論 1 305
  • 那天孤澎,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼依鸥。 笑死亥至,一個胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的。 我是一名探鬼主播姐扮,決...
    沈念sama閱讀 40,362評論 3 418
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼絮供,長吁一口氣:“原來是場噩夢啊……” “哼!你這毒婦竟也來了茶敏?” 一聲冷哼從身側(cè)響起壤靶,我...
    開封第一講書人閱讀 39,264評論 0 276
  • 序言:老撾萬榮一對情侶失蹤,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎惊搏,沒想到半個月后贮乳,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,724評論 1 315
  • 正文 獨居荒郊野嶺守林人離奇死亡恬惯,尸身上長有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點故事閱讀 37,900評論 3 336
  • 正文 我和宋清朗相戀三年向拆,在試婚紗的時候發(fā)現(xiàn)自己被綠了。 大學(xué)時的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片酪耳。...
    茶點故事閱讀 40,040評論 1 350
  • 序言:一個原本活蹦亂跳的男人離奇死亡浓恳,死狀恐怖,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出碗暗,到底是詐尸還是另有隱情颈将,我是刑警寧澤,帶...
    沈念sama閱讀 35,742評論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布言疗,位于F島的核電站晴圾,受9級特大地震影響,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏噪奄。R本人自食惡果不足惜死姚,卻給世界環(huán)境...
    茶點故事閱讀 41,364評論 3 330
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望梗醇。 院中可真熱鬧知允,春花似錦、人聲如沸叙谨。這莊子的主人今日做“春日...
    開封第一講書人閱讀 31,944評論 0 22
  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽手负。三九已至涤垫,卻和暖如春,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間竟终,已是汗流浹背蝠猬。 一陣腳步聲響...
    開封第一講書人閱讀 33,060評論 1 270
  • 我被黑心中介騙來泰國打工, 沒想到剛下飛機(jī)就差點兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留统捶,地道東北人榆芦。 一個月前我還...
    沈念sama閱讀 48,247評論 3 371
  • 正文 我出身青樓柄粹,卻偏偏與公主長得像,于是被迫代替她去往敵國和親匆绣。 傳聞我的和親對象是個殘疾皇子驻右,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
    茶點故事閱讀 44,979評論 2 355

推薦閱讀更多精彩內(nèi)容