240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    模型切線和uv0的關(guān)系

    后續(xù)和同事討論問題的更新: 繼續(xù)證實(shí)文章的結(jié)論 關(guān)于為什么我會(huì)有這樣一個(gè)問題:切線空間的概念:TBN方向的確定栈雳?你真的很熟嗎启搂? 之前給頭發(fā)做異向...

  • 頻繁調(diào)用getpixels 增大mono內(nèi)存

    哇 好久不寫了 發(fā)現(xiàn)堅(jiān)持寫點(diǎn)東西真的有點(diǎn)難 ??最近發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題姑原,在寫一些接口的時(shí)候 有頻繁從圖片里面扣一塊一塊的小圖 代碼大概是這么寫的 ??...

  • 對(duì)Shader中浮點(diǎn)數(shù)的思考

    本文分為以下幾個(gè)部分 IEEE754標(biāo)準(zhǔn) Unity ShaderLab 中 float half fixed 的精度范圍 精度轉(zhuǎn)換 引言: ?...

  • 關(guān)于Unity UI-Default Shader

    之前寫功能對(duì)ui的default shader做了修改滞谢,然后遇到一些問題髓迎,記錄一下(代碼可以在下載unity自選的built-in shader...

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    Unity Mask Use Or Not

    后續(xù)補(bǔ)充:rectmask2d 在cpu側(cè)做的優(yōu)化是硅瞧,如果被裁剪的矩形框不在rectmask的矩形框內(nèi)了,那么直接在cpu側(cè)裁剪掉杀怠,而不會(huì)提交給...

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