前言 Entity Component System(ECS)是Unity3D引擎中的一種編程模式违施,它將游戲?qū)ο蠓纸鉃閷?shí)體(Entity)和組件...
前言 xLua是一種基于Lua語言的開發(fā)框架互纯,可以幫助開發(fā)者在Unity3D中使用Lua腳本來開發(fā)游戲。 對(duì)惹醉拓,這里有一個(gè)游戲開發(fā)交流小組[ht...
前言 MVC(Model-View-Controller)是一種常用的軟件架構(gòu)模式伟姐。將MVC應(yīng)用于Unity3D開發(fā)可以提高項(xiàng)目的可維護(hù)性和可擴(kuò)...
前言 Unity3D提供了豐富的功能和組件,其中包括剛體鹿霸、碰撞組件和物理組件排吴。這些組件在游戲開發(fā)中起著非常重要的作用,能夠讓游戲世界更加真實(shí)和有...
前言 Unity的游戲很容易被人反編譯出來懦鼠,然后再重新打包發(fā)布钻哩,把自己辛辛苦苦開發(fā)的游戲,抄寫的一絲不掛肛冶。很多項(xiàng)目要求要做好資源加密街氢,Unity...
前言 對(duì)惹,這里有一個(gè)游戲開發(fā)交流小組[https://link.zhihu.com/?target=https%3A//jq.qq.com/%...
前言 游戲引擎之爭(zhēng)就像編程語言之爭(zhēng)一樣睦袖,在游戲開發(fā)圈永遠(yuǎn)是一個(gè)火爆的話題珊肃,目前市面上主流的一些游戲引擎,我們來給他們做一些比較馅笙,了解他們的歷史伦乔,...
前言 前面我們講解了如何監(jiān)聽物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎內(nèi)核中如何架構(gòu)與設(shè)計(jì)碰撞規(guī)則,使得物理Entity與周圍的物理環(huán)境產(chǎn)生碰撞時(shí),如何靈...
1.5重構(gòu)物理Entity架構(gòu),支持更多的形狀 上一節(jié)實(shí)戰(zhàn)如何編譯BEPUphysicsint源碼到自己的項(xiàng)目, 如何整合物理引擎與Unity圖...