前言 Entity Component System(ECS)是Unity3D引擎中的一種編程模式味榛,它將游戲?qū)ο蠓纸鉃閷?shí)體(Entity)和組件(Component)误窖,以提高...
前言 Entity Component System(ECS)是Unity3D引擎中的一種編程模式味榛,它將游戲?qū)ο蠓纸鉃閷?shí)體(Entity)和組件(Component)误窖,以提高...
前言 xLua是一種基于Lua語(yǔ)言的開發(fā)框架隙畜,可以幫助開發(fā)者在Unity3D中使用Lua腳本來(lái)開發(fā)游戲。 對(duì)惹逞力,這里有一個(gè)游戲開發(fā)交流小組[https://link.zhih...
前言 MVC(Model-View-Controller)是一種常用的軟件架構(gòu)模式锅论。將MVC應(yīng)用于Unity3D開發(fā)可以提高項(xiàng)目的可維護(hù)性和可擴(kuò)展性,使代碼更加清晰和易于理解...
前言 Unity3D提供了豐富的功能和組件,其中包括剛體粒没、碰撞組件和物理組件筛婉。這些組件在游戲開發(fā)中起著非常重要的作用,能夠讓游戲世界更加真實(shí)和有趣癞松。本文將詳細(xì)介紹這三種組件的...
前言 Unity的游戲很容易被人反編譯出來(lái)爽撒,然后再重新打包發(fā)布,把自己辛辛苦苦開發(fā)的游戲响蓉,抄寫的一絲不掛硕勿。很多項(xiàng)目要求要做好資源加密,Unity中如何做好資源加密呢枫甲?本文給大...
前言 對(duì)惹源武,這里有一個(gè)游戲開發(fā)交流小組[https://link.zhihu.com/?target=https%3A//jq.qq.com/%3F_wv%3D1027%26...
前言 游戲引擎之爭(zhēng)就像編程語(yǔ)言之爭(zhēng)一樣,在游戲開發(fā)圈永遠(yuǎn)是一個(gè)火爆的話題想幻,目前市面上主流的一些游戲引擎粱栖,我們來(lái)給他們做一些比較,了解他們的歷史脏毯,特點(diǎn), 為了嚴(yán)謹(jǐn)闹究,備注一下寫這...
前言 前面我們講解了如何監(jiān)聽物理引擎的碰撞事件, 在物理引擎內(nèi)核中如何架構(gòu)與設(shè)計(jì)碰撞規(guī)則,使得物理Entity與周圍的物理環(huán)境產(chǎn)生碰撞時(shí),如何靈活的控制物理碰撞抄沮,本節(jié)給大家詳...
1.5重構(gòu)物理Entity架構(gòu),支持更多的形狀 上一節(jié)實(shí)戰(zhàn)如何編譯BEPUphysicsint源碼到自己的項(xiàng)目, 如何整合物理引擎與Unity圖形渲染跋核。本節(jié)來(lái)從新調(diào)整設(shè)計(jì),讓...
前言 做手機(jī)游戲開發(fā)的時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到手機(jī)游戲的性能問(wèn)題,手機(jī)游戲的性能問(wèn)題可能有很多的方面叛买,今天我們從CPU調(diào)優(yōu)的角度來(lái)給大家介紹一下常用的CPU調(diào)優(yōu)的一些經(jīng)驗(yàn)和手段砂代。這些經(jīng)...
1.4 基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎實(shí)戰(zhàn) 上一節(jié)我們?cè)敿?xì)的講解BEPUphysicsint 的物理事件。此物理引擎會(huì)產(chǎn)生了碰撞事件與非碰撞事件率挣,碰撞...
1.3 BEPUphysicsint碰撞事件詳解 上一節(jié)我們給大家介紹了BEPUphysicsint的基本使用,在游戲開發(fā)中我們經(jīng)常要使用物理引擎的事件刻伊,所以本節(jié)我們?cè)敿?xì)的講...
1.3 huatuo****示例項(xiàng)目源碼分析與啟發(fā) 上一節(jié)我們安裝huatuo的開發(fā)環(huán)境,然后運(yùn)行示例項(xiàng)目,體驗(yàn)了huatuo做熱更新,這節(jié)課我們來(lái)分析示例項(xiàng)目的源碼捶箱,掌握h...
1.2 huatuo熱更環(huán)境安裝與示例項(xiàng)目 上一節(jié)我們分析了huatuo的原理與優(yōu)勢(shì)智什,相信大家迫不及待想體驗(yàn)一下huatuo熱更新,本節(jié)我們來(lái)安裝huatuo的開發(fā)環(huán)境,然后...
最近huatuo(華佗)熱更新解決方案火爆了unity開發(fā)圈,起初我覺(jué)得熱更新嘛荠锭,不就是內(nèi)置一個(gè)腳本解釋器+腳本語(yǔ)言開發(fā),如xLua, ILRuntime, puerts晨川。H...
在Unity框架設(shè)計(jì)中與游戲服務(wù)器對(duì)接的網(wǎng)絡(luò)框架也是非常重要的一個(gè)模塊证九,本文給大家分享如何來(lái)基于Unity來(lái)設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)框架, 主要的講解以下幾個(gè)點(diǎn): 對(duì)惹,這里有一個(gè)游戲開...
上一節(jié)給大家介紹了BEPUphysicsint的一些基本的情況共虑,這節(jié)課我們來(lái)介紹它的基本使用,本節(jié)主要從以下5個(gè)方面來(lái)介紹: (1) 創(chuàng)建一個(gè)物理世界Space愧怜,并開啟模擬迭...
很多小伙伴最近在面試或者考慮跳槽,可能工作了3~5年了想漲薪或想做技術(shù)總監(jiān)或主程, 可自己還是個(gè)雛,沒(méi)有做過(guò)項(xiàng)目技術(shù)管理妈拌,怎么辦拥坛?今天我給大家梳理一下作為一個(gè)技術(shù)總監(jiān)或主程你...
組織好項(xiàng)目的目錄結(jié)構(gòu)尘分,是維護(hù)項(xiàng)目的很重要的一個(gè)點(diǎn)猜惋,我們學(xué)習(xí)別人源碼,了解別人的設(shè)計(jì)思路都是從目錄結(jié)構(gòu)開始音诫,一個(gè)清晰的目錄結(jié)構(gòu)惨奕,對(duì)項(xiàng)目開發(fā)維護(hù),項(xiàng)目管理來(lái)說(shuō)非常的重要竭钝,目錄維護(hù)...